Kranaatinheitin

AFI Wiki
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Johdanto

Tässä wikissä käsitellään Kranaatinheittimen peruskäyttöä, toimintaa tulitoiminnassa ja kerrotaan myös vinkkejä heitinten tehokkaaseen käyttöön. Wikin kirjoittaja on itse toiminut Kevytheitinjoukueessa ryhmänjohtajana ja soveltanut siellä oppimaansa ArmA-maailmaan muiden avustuksella.

Suurin osa tässä wikistä käsiteltävistä asioista on täysin verrannollisia tykistöön, joten tätä wikiä voi hyvin käyttää myös tykistön kanssa.

Peruskäyttö

ArmA Finland Bootcamp videosarjan Kranaatinheitin-video antaa hyvät perusteet kranaatinheittimen peruskäyttöön.


Tuliasema

Tuliasema on heittimen sijainti tulitoiminnan aikana. Tuliasemaa valittaessa tulee varmistua että heittimen putkilinjan edessä ei ole korkeita esteitä (puita, rakennuksia ym.), joihin kranaatit voisivat osua tulitoiminnassa.

Tuliaseman pitää olla tasainen: muuten myös heittimen koro muuttuu sen suuntaa muuttaessa.

Suora-ammunta ja Lyhytkantamenetelmä

Yleensä kranaatinheittimelle tulevat maalit tulevat tulenjohtajalta, mutta joissain tilanteissa:

  • Maali näkyy suuntaimeen
  • Maalin vieressä oleva kiintopiste (Rakennus, iso kivi) näkyy suuntaimeen
  • Heittimien vierestä näkee maaliin (Lyhytkanta menetelmä)
  • Tms.

Näissä tilanteissa, heittimen suuntima otetaan joko suoraan suuntaimelta, Vector-kiikareilla, kompassilla ja muutetaan asteet piiruiksi. Koron arvo saadaan katsomalla etäisyys kohteeseen käyttämällä Vector-kiikareita, rangefindereita, kartasta maptoolseilla tai arvioimalla, ja sen jälkeen käyttämällä rangetablea.

Tulitoiminta

Tämä osio käsittelee Tulitoimintaa heittimellä taistelutilanteessa. Osion lukemisen jälkeen, lukija harjaantuu toimimaan heittimen ampujana/johtajana ja osaa toimia tehokkaasti ja turvallisesti tuliasemassa tulitoiminnan aikana.

Hajauttaminen

  • ARMAn täydellisessä maailmassa heittimistöllä ei ole paljon hajontaa, ja yhden kevyenheittimen kranaatin sirpalevaikutus on jopa 50 metriä, joten kranaatteja on hajautettava.
  • Hajauttamisen voi toteuttaa monella tavalla. Tässä annan 5 esimerkkiä: Luonnollinen hajautus, osaston hajautus, yksittäisen heittimen hajautus, maalihajautus ja omatoiminen hajautus
  • Hajauttamisesta päättää tulenjohtaja tai osaston johtaja. Hajauttamisesta tulisi keskustella briiffin aikana!

Luonnollinen hajautus

  • Hajautus toteutetaan siten, että heittimet sijoitetaan esimerkiksi 30m päähän toisistaan, jolloin maastossakin iskemät ovat 30m päässä toisistaan

Osaston hajautus

  • Hajautus toteutetaan niin että koko osasto hajauttaa samoilla arvoilla esim
    • 1.laukaus suuntaan
    • 2.laukaus +20 piirua
    • 3.laukaus -20 piirua alkuperäisestä

Yksittäisen heittimen hajautus

  • Yksittäisen heittimen hajautuksessa jokainen heitin hajauttaa omalla tavalla, sovituilla arvoilla esim
    • 1. heitin hajauttaa kaikki laukaukset lisäämällä 20 piirua joka laukaukseen
    • 2. heitin hajauttaa kaikki laukaukset vähentämällä 20 piirua joka laukauksesta
    • 3. heitin hajauttaa korolla ensin suuntaan, sitten lisäämällä 5 piirua ja kolmanneksi vähentämällä 5 piirua alkuperäisestä

Maalihajautus

Maalihajauttaminen tarkoittaa sitä että jokaiselle heittimelle annetaan oma maali johon ne ampuvat, esimerkiksi aukean laidat ja keskusta.

Tämä tapa on erittäin työläs, sillä jokaiselle heittimelle on laskettava omat arvot, mutta tulta saadaan juuri sinne minne halutaan

  • Aukean laidat:
    • Pohjois-laita sivu: 58-90, koro: 10-80
    • Etelä-laita sivu: 60-30, koro: 10-20
  • Ammutaan 4 laukausta.
  • 1.laukaus: Pohjois laitaan
  • 2.laukaus: +45 sivuun,-20 koroa
  • 3.laukaus: +45 sivuun, -20 koroa
  • 4.laukaus: +45 sivuun, -20 koroa, eli arvot ovat sivu 60-25 koro 10-20

Omatoiminen hajauttaminen

Jokainen heitin hajauttaa omatoimisesti tietyllä koro ja sivu välillä omatoimisesti

-Esim +-40 piirua sivua ja +-10 piirua koroa

Tulikomentoja!

  • Tulikomento, on heittimille tuleva komento tulenkäytöstä tulenjohtajalta, jossa käy ilmi maali, käytettävä a-tarvike ja sen määrä
  • Yksittäiselle heittimelle tulikomento sisältää ampuma-arvot, ja komennon
  • Komennosta selviää heittimelle myös mitä annetuilla  arvoilla tulee tehdä

Tulikomennon perusrakenne

  • Tuliasemanjohtaja saa maalin tulenjohtajalta, merkitsee sen ylös tulikomentopöytäkirjaan ja alkaa laskemaan arvoja
  • Kun tuliasemanjohtaja saa arvot laskettua, hän ilmoittaa arvot heittimille/tykeille, ja heittimet/tykeille kirjaavat arvot ylös omiin tulikomentopöytäkirjoihin
  • Kun heittimet/tykit ovat suunnanneet ja ilmoittaneet arvot millä ovat suunnanneet johtajalle, heittimenjohtaja antaa komennon

Kommunikointi tulenjohdon kanssa

TJ: “KRH-Tulenjohto”

KRH: “KRH-Valmis”

TJ:”Tulikomentoja!”

KRH:”Tulikomentoja”

TJ: ”Pisteestä F1 South-West:iin 200 metriä 3 kertaa ampukaa!”

KRH: “F1 South-west 200 metriä 3 kertaa?”

TJ: “Oikein! Toteuta!”

Aikaa kuluu x määrä, heitin ampuu

KRH: “TJ-KRH AMPUU Eta X aika iskemiin!”

TJ: “Sain”

Kranaatit tippuvat maaliin.

TJ: “KRH-TJ Vaikutus hyvä!”

KRH: “KRH sai”

Komennot

  • Heittimelle tulevia komentoja on kolme
    • Suuntaa
      • Heittimet suuntaavat annetuilla arvoilla
    • Ampukaa
      • Heittimet ampuvat omaan tahtiin käsketyillä arvoilla, käsketyn määrän a-tarviketta
    • Lataa
      • Heittimet ampuvat käsketyillä arvoilla ja käsketyn määrän a-tarviketta siten että ensimmäinen ja viimeinen laukaus ammutaan yhteislaukauksena

Esimerkkejä tulikomennoista

TL:DR

Toista arvot kun olet suunannut! Ilmoita, kun olet suorittanut komennon!

Suuntaa

  • Johtaja: TULIKOMENTOJA!
  • Heittimet: TULIKOMENTOJA!
  • *Johtaja laskee arvot heittimille*
  • Johtaja: 1. PANOS, SIVU 13-45, KORO 12-67
  • *Heittimet  kirjoittavat arvot ylös tulikomentopöytäkirjaan ja suuntaavat*
  • 1. Heitin: 1. SUUNNATTU, 1.panos, 13-45, 12-67
  • 2. Heitin: 2. SUUNNATTU, 1.panos, 13-45, 12-67
  • Johtaja: ENSIMMÄINEN, TOINEN, suuntaa
  • 1. Heitin: 1.Suunnattu
  • 2. Heitin: 2.Suunnattu
  • Johtaja: Ensimmäinen, toinen.

Ampukaa

  • Johtaja: TULIKOMENTOJA!
  • Heittimet: TULIKOMENTOJA
  • *Johtaja laskee arvot*
  • Johtaja: 1. PANOS, SIVU 13-45, KORO 12-67
  • *Heittimet  kirjoittavat arvot ylös tulikomentopöytäkirjaan ja suuntaavat*
  • 1. Heitin: 1. SUUNNATTU, 1.panos, 13-45, 12-67
  • 2. Heitin: 2. SUUNNATTU, 1.panos, 13-45, 12-67
  • Johtaja: ENSIMMÄINEN, TOINEN, 3x HE:ta ampukaa!
  • *Heittimet ampuvat*
  • 1. Heitin: 1. ampunut 3x HE:ta
  • 2. Heitin: 2. ampunut 3x HE:ta
  • Johtaja: Ensimmäinen, toinen

Lataa

  • Johtaja: TULIKOMENTOJA!
  • Heittimet: TULIKOMENTOJA
  • *Johtaja laskee arvot*
  • Johtaja: 1. PANOS, SIVU 13-45, KORO 12-67
  • *Heittimet  kirjoittavat arvot ylös tulikomentopöytäkirjaan ja suuntaavat*
  • 1. Heitin: 1. SUUNNATTU, 1.panos, 13-45, 12-67
  • 2. Heitin: 2. SUUNNATTU, 1.panos, 13-45, 12-67
  • Johtaja: ENSIMMÄINEN, TOINEN, 3x SAVUA lataa!
  • Johtaja: Ensimmäinen, toinen, YHTEISLAUKAUS! HUOMIO! TULTA (Samanaikaisesti heittimien ampujat toistavat "Huomio, TULTA")
  • Heittimet ampuvat kaikki paitsi viimeisen kranaatin*
  • 1. Heitin: 1. laukaisuvalmis!
  • 2. Heitin: 2. laukaisuvalmis!
  • Johtaja: Ensimmäinen, toinen, YHTEISLAUKAUS! HUOMIO! TULTA!
  • 1. Heitin: 1. ampunut 3x SAVUA
  • 2. Heitin: 2. ampunut 3x SAVUA
  • Johtaja: Ensimmäinen, toinen

Tulikomentopöytäkirja

  • Tulikomentopöytäkirjaan kirjataan heittimille tuleva maali (johtaja), arvot sekä komento
  • Tulikomentopöytäkirjan käyttö helpottaa sekä heittimenjohtajana että ampujana toimintaa huomattavasti ja sen käyttö on erittäin suositeltavaa
  • Ampujana pöytäkirjan käyttö helpottaa muistamaan sekä tarkastamaaan annetut arvot
  • Johtajana voit laskea jo valmiiksi arvoja tietyille maaleille (jättäen komento osuuden tyhjäksi)
  • Tulikomentopöytäkirjaa voi käyttää myös tykistön kanssa

Tulostettava tulikomentopöytäkirja

Tulikomentopöytäkirja.jpg

https://www.dropbox.com/s/zvd61iaxrd1n76p/Tulikomentop%C3%B6yt%C3%A4kirja.jpg?dl=0

Esimerkki tulikomennot täytettynä tulostettavaan tulikomentopöytäkirjaan

Esim tukom.jpg

Esimerkki käsintehdystä tulikomentopöytäkirjasta

Esim.jpg

Vinkkejä

Tykkimiehen kolmio

Kolmio.png

Maalipisteiden valmiiksi laskeminen

Kun saavutte tuliasemaan kannattaa alkaa jo valmiiksi laskemaan maastoon merkattuja maalipisteitä

Korkeusero

Rangetablen kolmannessa sarakkeessa ("D ELEV PER 100 M DR") kerrotaan kuinka paljon koron arvoa pitää muuttaa maalin ja heittimen välisen korkeuseron perusteella.

Esimerkki: Heitin on 50 m ja maali 100 metriä merenpinnasta, etäisyys maaliin 1000 metriä

  • Jos käytetään 1. panosta, korjaus on 7 mil per 100 m eli 7*50/100=7*0.5=3.5
  • Koska maali on korkeammalla, ilman korjausta (koro=1333) iskemä jäisi liian lyhyeksi.
  • Vähentämällä laskettu korjausarvo korosta osumme lähemmäs maalia: koro=1333-3.5 eli noin 1330

Kannattaa huomata että edellisessä esimerkissä korkeuserosta aiheutuva virhe ei ole kovin suuri, joten sitä ei välttämättä tarvitse edes ottaa huomioon (lisäksi 2. panosta käyttämällä koro olisi 1474 sijaan 1473).

Kahden maalipisteen väliin ampuminen

Tulenjohtaja voi tietyissä tilanteissa pyytää kahden maalipisteen välinen alue halutaan täyteen kranaattia.

Tulenjohtajan on ilmoitettava haluttu määrä mikä ammutaan, sekä hänelle on tehtävä selväksi että tämän kaltaisten arvojen laskemiseen menee tovi.

Suosittelen laskimen käyttöä sekä johtajille että ampujille, jotta arvot pysyvät oikeina.


Heitin laskee:

1. Molemmille maaleille omat arvot esimerkiksi 54-00, 13-00 ja 55-20, 13-50

2. Maalien välinen erotus arvoissa 5520-5400=120 ja 1350-1300=50

3. Jaetaan erotukset vaaditulla ampumamäärällä-1: 120/4=30 ja 50/4=12,5. Pyöristettynä 13

4. Kerrotaan heittimille kuinka paljon joka laukauksella muutetaan arvoja, tässä tapauksessa siis joka laukauksella lisätään sivua 30 piirua, ja koroa 13 piirua:

1.Laukaus 54-00, 13-00

2.Laukaus 54-30, 13-13

3.Laukaus 54-60, 13-26

4.Laukaus 54-90, 13-39

5.Laukaus 55-20, 13-52

Aluemaali

Aluemaali on tehokas tapa antaa epäsuoraa tulitusta isolle alueella jos esim vihollinen on hajauttanut jollekkin alueelle.

Minimi aluemaali on 100mx100m mitä kannattaa ampua. Aluemaalin toteutus on helpointa kolmella heittimellä

Ampuma-arvojen määritys:

Tulenjohtaja määrää maalin ja vaikutus alueen.

esim. 

  • Tulikomentoja.
  • Aluemaali Hotel 1 100
    • *Tämä tarkoittaa että kohde on Hotel 1 jos kartassa on märitetty valmiiksi maalipisteet.
    • *Ammuttavan alueen koko on 100m x 100m

Arvojen laskeminen

Esimerkki:

Suunta kohteen keskelle 42-50, etäisyys 1000m joten koro 13-11 panos 1

Ryhmänjohtajan on helppo laskea tästä alueen vasen rauna ja oikea reuna käyttämällä tykkimiehen kolmiota

1 piiru on 1000m eäisyydellä 1m, eli tässä tapauksessa suuntiman laskeminen on helppoa.

Kohteen hajonta keskeltä molempiin suuntiin 50m, eli näillä laskuilla alueen vasen raja on 42-00 ja oikea raja 43-00.

Ylläopetetulla kahden maalipisteen väliin ampumiseen käytettyä tekniikkaa voidaan soveltaa tähän jotta kranaatit saadaan tasaisesti koko alueelle

Seuraavaksi koron arvot:

1. Heittimelle 13-11

2. Heittimelle noin +25m kohteen keskeltä esim. 13-00

3. Heittimelle noin -25m kohteen keskeltä esim 13-20

Nämä arvot on helppoa katsoa yhdellä kertaa korotaulukosta.


 !Toiminta ilman maptooleja!

Viime aikoina AFI:n peleissä on ollut ongelmana se että Map toolit eivät ole syystä X toimineet. Heittimistö voi toimia myös ilman map tooleja, tosin rajoitetusti ja hieman heikommin, joko tarkkuuden tai nopeuden suhteen.

Pythagoraan lauseen sovellus

Pythagoraan lause.png

Suunta ja etäisyys voidaan saada riittävän tarkasti soveltamalla pythagoraan lausetta suorakulmaisesta kolmiosta. Piirretään suorakulmainen kolmio kohteen ja heittimen väliin siten että kolmion hypotenuusa C (pisin sivu) on heittimen ja kohteen välissä. Kartan koordinaatteja käyttäen saadaa sivuille A ja B pituus josta saadaan pythagoraan lausetta käyttäen sivun C pituus, eli etäisyys kohteeseen. Suunta kohteeseen saadaan laittamalla kompassi heittimen sijainnin päälle.

Micro DAGR/DAGR

Micro DAGRin waypoint toimintoa käyttämällä saadaan kohteeseen suunta ja etäisyys suhteellisen nopeasti, mutta kartassa ei näy esimerkiksi rakennukset ja metsät joten on pakko käyttää vain karttamerkkejä, ja etäisyyden saa vain 100m tarkkuudella, ja tämän tarkkuus ongelman vuoksi itse en suosi DAGRin käyttämistä.

DAGR waypoint toimintoa käyttämällä saadaan etäisyys metrin tarkkuudella, mutta suunta vain asteina eli noin 16piirun tarkkuudella, ja on käytettävä 6 numeroisia koordinaatteja

Tulostettava rangetable Mk6-mortarille

Mk6-rangetable.png

Credits

ArmA Finland Bootcamp video: ArmA Finland Media tiimi

Wikiartikkelin kirjoittanut: Taltsi

Wikiartikkelin kanssa avustaneet:YliK KuiK, Tonto, Isaiah Cortez