Joukkueenjohtaja

AFI Wiki
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Yleistä Afi-johtamisesta ja tästä oppaasta

Toivomme tämän oppaan antavan uusille johtajille tarvittavan tietotaidon joukkueen johtamiselle AFIn peleissä. Opasta ei ole kirjoitettu siten miten asiat hoidetaan vaikkapa esim. puolustusvoimissa, vaan opas perustuu siihen mikä on hyväksi todettu AFIn peleissä.

Oppaassa selitetään suunnitelman ja briiffin luominen samanlaisessa aikajanassa kuin se tapahtuisi oikeasti pelatessakin.

Slottaus ja briiffiruutu

Jokainen tehtävä aloitetaan slottaamalla pelaajat rooleihinsa. Slottausta koordinoi Isäntä jota avustaa Admin. Isäntä kutsuu slotteja slotattavaksi ja yleisenä käytäntönä on aloittaa johtajista. Admin tarkistaa ration ja sulkee slotteja rosterista jotta tehtävä pysyy balanssissa. Komppania- tai joukkueenjohtajana sinun on hyvä vielä kertaalleen tarkistaa, että komppaniassa ja joukkueissa on varmasti kaikki tarvittavat roolit ja assetit jaettu niin, että komppania ja joukkueet pystyvät tehtävää pelaamaan. Esimerkiksi RTO rooli käytetään eri tavalla eri johtajien toimesta, joten voit joko pyytää slotin poistettavaksi tai ehdottomasti slotattavaksi jos roolin haluat johtopartioosi. Kommunikointi hoituu ingame chatin kautta tai sitten pyytämällä "ääntä" isännältä.

Slottauksen jälkeen admin siirtää pelin briiffiruudulle ja osapuolten johdolle annetaan aikamääre suunnitelman luontia varten ennen tehtävän käynnistymistä. Aikamääre on tavoite johon mennessä tehtävä olisi valmis pelattavaksi, mutta tarvittaessa voi ingame chatin global kanavalla pyytää lisää aikaa suunnitelman viimeisteltäväksi. Tehtävän suunnittelu tehdään johtajien kesken siirtymällä osapuolen johdon teamspeak -kanavalle. Tällä tavalla taataan mietintärauha suunnittelman luomista varten. Komppanian suunnitelman luontia voi myös kutsua ryhmänjohtajat mukaan kuuntelemaan, mutta silloin on yleensä hyvä rajata puheoikeus vain joukkuejohtajille briifin selkeyden nimissä. Komppanian briifin jälkeen joukkuejohtajat briiffaavat ryhmät omalla erillisellä kanavalla. Muista kuitekin yhteistyö joukkueiden välillä! Ei ole kiellettyä käydä toisen joukkueen kanavalla varmistamassa epäselväksi jääneitä asioita.

Briiffin suunnittelu

Jjopas1.jpg

Tässä osiossa ei käydä läpi eri tehtäville tai tavoitteille tyypillisiä strategioita, vaan kuinka luoda ja esittää yleisesti huolellinen suunnitelma tehtävästä riippumatta.

Suunnitteluvaiheessa kannattaa muistaa, että yksinkertaisuus on valttia ja että monimutkaiset suunnitelmat kostautuvat helposti mm. suunnitelman toteuttamisen muuttuessa mikromanageroinniksisi. Toinen rajoittava tekijä on aika. Suuret ja monimutkaiset suunnitelmat vievät luonnollisesti enemmän aikaa luoda ja toteuttaa, ja monimutkaisesta suunnitelmasta johtuva vaikeaselkoinen tehtävänanto tai tehtävän suorittamiseen vaadittava aika verottavat väistämättä muiden pelaajien pelissä viihtyvyyttä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita etteikö suunnitellessa olisi suositeltavaa käyttää luovuutta, mutta muista tasapaino omasi sekä etenkin muiden viihtyvyyden ja huolellisesti laaditun suunnitelman välillä.

Suunnitelman merkitsemisessä on käytännöllistä käyttää erilaisia lyhenteitä. Ryhmät ja eri tavoitteet ovat helposti erotettavissa toisistaan järjestysnumeroiden mukaan ja laskeutumisalue ymmärretään merkillä “LZ”. Periaatteessa voit merkitä suunnitelmasi kartalle kuinka tahansa itse haluat, mutta varmista, että miehistö ymmärtää suunnitelmasi juuri niin kuten sen itsekin ymmärrät. Käytä myös värejä erottelemaan eri merkintöjä. Merkitse suunnitelma kartalle aina niin, että tehtävä on mahdollista suorittaa pelkästään kartan avulla! Mitä enemmän saat tietoa suunnitelmaasi kartalle, sitä parempi. Parannat kaikkien pelikokemusta merkitsemällä esimerkiksi ryhmien ajoneuvot ja marssijärjestyksen kartalle, koska joku unohtaa ne kuitenkin.

Suunnittelun aloittaminen

Lue tehtävän notesit ennen suunnitelun aloittamista selvittääksesi vähintään:

  1. Tehtävän tilanne.
  2. Omat joukot, oma kalusto. (Jos tehtävässä on sekava rosteri, kirjoita joukkuekokoonpano esim. kartalle tai paperille muistiin!)
  3. Vihollisen joukot.
  4. Tehtävän kellonaika ja sää.
  5. Tehtävä.
  6. Säännöt (Saako liikkua/ylittää rajoja safestartin aikana).

Kun olet ymmärtänyt em. asiat pelattavasta tehtävästä, voit alkaa suunnittelemaan tehtävän toteutustapaa.

Suunnitelman tekeminen kannattaa aloittaa silmäilemällä karttaa. Mistä aloitetaan, minne hyökätään tai mitä puolustetaan jne. Kiinnitä huomiota erityisesti maastonmuotoihin, kuten mäkiin, soliin ja metsiin. Hyvin suunniteltu reitti voi tarjota ryhmillesi esimerkiksi enemmän suojaa kuin huolimattomasti valittu ja lyhyin reitti linnun tietä pitkin. Kysy mielipiteitä myös ryhmänjohtajiltasi.

Kun olet sisäistänyt alueen heikkoudet ja vahvuudet tehtäväsi kannalta niin voit alkaa miettimään yleensä tehtävän ensimmäistä tavoitetta; marssia.

Marssit

Jjopas2.jpg

Lähes jokainen tehtävä aloitetaan marssilla spawnilta tehtäväalueelle. Mitä suurempi joukko sinulla on hallinnassassa, sitä enemmän marssin valmisteluihin ja liikkeellelähtöön on varattava aikaa. Joukkueenjohtajana nopeutat huomattavasti joukkueen toimintaa yksinkertaisella ja helpolla organisoinnilla.

Liikkeellelähtö (lähtötasa)

Marssi alkaa aina liikkeellelähdöllä. Liikkeellelähtöä varten kartalle kannattaa merkitä ns. “lähtötasa”, jonne ryhmät voivat keräytyä esimerkiksi merkiksi lähtövalmiudesta. Samassa yhteydessä on myös helppo mainita marssijärjestys (OOM). Käskemällä miehet omatoimisesti lähtötasalle jo briiffin yhteydessä helpotat kaikkien työtaakkaa. Tällä tavoin sinun tarvitsee vain odottaa tietoa ryhmien valmiudesta jonka jälkeen voit antaa käskyn lähteä liikkeelle. Käytäntö toimii niin jalan, autolla ja helikopterilla liikkuessa.

Siirtyminen (waypointit)

Liikkeellelähdön jälkeen seuraa siirtyminen. Joukkueenjohtajana sinun tehtäväsi on varmistaa, että joukkosi pääsee turvallisesti maaliinsa saakka. Siksi sinun on ymmärrettävä kartalta maaston edut ja haitat turvallisinta reittiä suunnitellessasi. Käytä erilaisia maastosta löytyviä kiintopisteitä apuna reitin suunnittelussa. Ajoneuvoilla teitä pitkin siirtyminen on helppo merkata risteys kerrallaan. Maastossa voit käyttää kiintopisteinä esimerkiksi metsiä, teitä, rakennuksia.

Ellei tehtävä toisin vaadi, niin vältä määrittelemästä liian tarkkaa reittiä ryhmillesi. Anna ryhmänjohtajille pelivaraa tehdä päätöksiä paikan päältä sillä ryhmänjohtajillasi on aina parempi tilannetietoisuus itse reitillä kuin sinulla sitä suunnitellessasi. Mikäli taas haluat korostaa jotain siirtymiseen liittyvää seikkaa niin kaikkien merkitse se kartalle kaikkien muistin virkistykseksi! Reitti on helpointa ja käytännöllisintä merkata pistemarkkereilla nimiltään “lähtötasa”, “wp1” (waypoint), “wp2”, “wp3”. Pyytämällä ryhmiä, tai vaikkapa vain kärkiryhmää, ilmoittamaan aina ohittaneensa waypointin tehtävän etenemisen seuraaminen on helppoa. Samalla koko joukkueen tilannetietoisuus paranee.

Siirtymistä varten voit määritellä erikseen ryhmille ns. tarkkailusuunnat esimerkiksi ajoneuvoilla liikkuessa (1r eteen, 2r vas, 3r oik, 10 taakse). Tarkkailusuuntia on myös helppo käyttää tarvittaessa jalkautukseen kontaktiin joutuessa tai suojauksen pystyttämiseen joukkueen pysähtyessä. Huom! Määrittele myös toiminta kontaktissa marssin aikana. Vihollinen ei aina toimi kuten oletetusti ja marssin aikana voit joutua väijytetyksi. Vältä liian tarkat toimintaohjeet, koska väijytys on yleensä nopeasti etenevä tilanne jossa joukkueen tai ryhmän on toimittava parhaan ymmäryksensä mukaan selviytyäkseen. Esimerkiksi: "Väijytyksessä, tavoiteena irti suuntaan x ja jalkautus turvallisella etäisyydellä kontaktista, tilanneraportit heti kun mahdollista".

Tavoitteelle saapuminen (jalkautus)

Tavoitealueella joukkue kannattaa ottaa taas kasaan samalla tavalla kuin liikkeellelähdössä. Merkitse alueen läheisyyteen tehtävän kannalta toimivat asemat vaikka ryhmittäin, jotta heillä on heti marssin tai jalkautuksen jälkeen käsitys missä pitää seuraavaksi olla. Määrää ryhmät asettamaan esimerkiksi puolustus tavoitealueelle joukkueen kasaan saamisen ajaksi tai vaikkapa asettumaan hyökkäysasemiin odottamaan seuraavaa käskyä.

Tehtävän organisointi

Seuraavaksi käydään läpi muutamia sovellettavia esimerkkejä eri tavoitteiden suunniteluun ja merkitsemiseen mahdollisimman helposti ymmärrettävän sekä johdettavan suunnitelman luomisessa.

Lisäohjeita: Kartan merkkaaminen (Brief)

Organisointi

Jjopas3.jpg

Suunnitelmat on marssien tapaan helppo ja siksi järkevää pilkkoa pariin pienempään osaan. Vaiheittain etenevä suunnitelma on aina helpompi ymmärtää ja toteuttaa. Ylemmässä esimerkkikuvassa on hyökkäystehtävän kolme eri vaihetta, joista jokainen on eritelty omilla väreillään. Vihreä tasa on valmistautuminen, keltaisella tukiryhmät asettuvat asemiin hyökkäävän osaston edetessä ja punaisella tasalla kylän valtaaminen. Jakamalla suunnitelman kolmeen osaan ryhmät ymmärtävät tehtävänsä yksinkertaisella käskyllä esim. ”Siirtykää tasalle keltainen”. Joukkueessa on myös helpompi muodostaa käsitys tilanteesta, kun ryhmät lähettävät tilanneraporttejaan viitaten esim. ”punaiseen tasaan”.

Tässä esimerkissä pelkästään hyökkäys on jaettu vaiheisiin, mutta vihreä tasa voisi merkitä esimerkiksi tehtäväalueelle siirtymistä.

Ryhmien tehtäviä tai vaikka eri tasojen tarkoituksia kannattaa myös kirjata lyhyesti kartalle. Näin varmistat, että suunnitelmasi on varmasti ymmärrettävissä pelkän kartan perusteella. Nopeutat myös ryhmänjohtajiesi työtä, mikäli suunnitelma on suoraan ymmärrettävissä jo pelkän kartan avulla, jos tehtävässä pidetään omat briiffit ryhmien kesken.

Maaston nimeäminen

Jjopas4.jpg

Nimeä maastoa! Karttakordinaatteja käyttämällä tiedonvälitys on epäkäytännöllistä jolloin tilannekuvan muodostaminen joukkueen sisällä hidastuu. Nimeämällä muutamia kiintopisteitä tehtäväalueelta ero on huomattava, kun ryhmänjohtajan tarvitseekin vain ilmoittaa ”vihollista pisteellä MÄKI” pitkän numerosarjan sijaan.

Huomioi, että maaston nimeämisellä saavutettu etu häviää helposti, mikäli se tehdään liian yksityiskohtaisesti. Mitä enemmän alueella on eri merkkejä ja nimiä, sitä enemmän pelaaja joutuu käyttämään aikaansa niiden ulkoa opetteluun ja muistamiseen. Alueesta riippuen, yleensä jo kymmenkunta nimettyä maastonkohtaa on enemmän kuin tarpeeksi ja ellei tehtävä vaadi peitenimiä, käytä aina mahdollisimman yksinkertaisia nimiä!

Alemmassa esimerkkikuvassa maastoa on nimetty kahdella eri tavalla. Eteläreunassa sijaitsevat mäki ja risteys ovat merkattu yksinkertaisesti vihreän värisellä pistemerkillä ja nimellä. Tämä on yleisin tapa. Maastonkohtiin on myös helppoa viitata esim. ryhmien vastuualueiden nimeämisessä.

Maastonnimeäminen on välttämätöntä etenkin, mikäli tehtävässä on käytössä ilma- tai epäsuoraa tukea. Epäsuoraa- tai ilmatukea varten maaston nimeäminen kannattaa nakittaa tulenjohtajalle tai JTACille. Muissa tapauksissa vaikka joukkueen varajohtajalle. Maaston nimeäminen kannattaa antaa muiden johtajien hommaksi heti suunnittelun alkuvaiheessa, omaa työtaakkaa keventääksesi.

Muistisääntöjä

  1. Mahdollisimman selkeät maastopisteet nimetään: risteykset, isot talot, tornit, vuorenhuiput yms. ovat hyviä. Nimettävät maastopisteet on oltava erotettavissa 500m päästä selkeästi.
  2. Älä nimeä liikaa: jokaisesta maalipisteestä pystyy yhä arvioimaan n. 200-400m päähän alueita "X3 north eastiin 240m!!" -tyyliin.
  3. Maastopisteiden löytämistä voi helpottaa antamalla kirjain tai nimien ensimmäiseksi kirjaimeksi ilmasuunta kohdealueesta katsottuna. Esim. N1 on North kohdealueesta. Tai tie "MSR Eemeli" on East kohteesta.
  4. Kaupunkitaistelussa voi olla hyödyllistä numeroida yksittäiset talot, tai sitten niin, että kaupunki jaetaan viivoin lohkoihin ja lohkot nimetään. Kaupunkitaistelussa on yleistä, että taistelu käydään talosta viereiseen taloon ja silloin on oltava helppo tapa yksilöidä talot toisistaan.

Joukkueen käyttäminen taistelussa (taistelusuunnitelma)

Muista, että joukkueen käyttäminen on hyvin tehtäväkohtaista!

Jjopas8.jpg

Joukkue toimii tehokkaimmillaan, kun sen ryhmät voivat tukea toinen toistaan. Tämä tarkoittaa, että mitä enemmän hajautat joukkojasi, sitä heikompi kyky komppanialla/joukkueella on taistella.

JV-ryhmä voi taistella tehokkaasti keskimäärin n. 400m-500m asti. Assetit (esim. krkk, IFV, APC) tukenaan n.500m-1000m. Pyri jakamaan jokaisen ryhmän tehokas vaikutusalue mahdollisimman tasaisesti joukkueen sisällä ja kohdista joukkojen päävoima aina yhteen tiettyyn suuntaan. Käytännössä ryhmät ovat tehokkaimmillaan, kun ne ovat 200-500m päässä toisistaan. Tältä etäisyydeltä ne voivat vielä tukea ja suojella tehokkaasti toisiaan, mutta kauempana toisistaan ne ovat täysin omillaan. Joukkueen tehokkuus syntyy ryhmien välisestä yhteistyöstä!

Vältä joukkueen hajauttamista laajemmalle alueelle kuin 1km^2!

Pyri jättämään aina yksi ryhmistäsi ns. varalle tai reserviin.

Puolustaminen

Puolustaessa tärkeintä on tietää vihollisen hyökkäyssuunta. Kun hyökkäyssuunta on tiedossa, voidaan joukkuueen tehokas vaikutusalue keskittää tarkasti sinne, missä vihollinen on haavoittuvaisin. Vihollinen on aina alakynnessä kiinteisiin asemiin nähden avoimella alueella, joten oleta heidän aina hyökkäävän metsikön tai maastonmuotojen suojasta. Keskitä joukot siis suojasimpien reittien varrelle!

Rakenna puolustuksesi eri tasoille, joko määräämällä ryhmät valmiiksi asemiin tai määrittelemällä valmiit asemat johin ne irtautua. Määrittele myös miten ryhmät tulee taistella eri tasoilla. Esimerkiksi "Häiritse vihollisen liike alueella X, vältä tappioita pysy liikkeessä" tai "Tavoite pysäyttää vihollisen etenemistä tälle alueelle/tasolle"

Pidä yks ryhmä tai QRF partio valmiudessa liikkumaan murtokohtaan josta vihollinen on puskemassa läpi. Tavoitteena joko täydentää jo tappoita kärsinyt ryhmä tai liikkua flänkkiasemaan josta esimerkiksi vaikuttaa erikoisaseistuksella. QRF:n käyttö vaatii hyvää harkintaa, mutta voi oikein käytettynä ratkaista puolustustaistelun.

WIP

Hyökkääminen

Joukkueen johtaminen hyökkäykseen, on samalla monimutkainen ja simppeli toimenpide. Yksinkertaisuudessaan hyökkääminen on vain oman tehtävän toteuttamista vihollisen kustannuksella. Monimutkaisimmillaan hyökkäyksen voi perustaa ovelille harhautuksille ja vihollisen täydelliselle yllättämiselle. Perineteiset kolme muistisääntöä hyökkäkselle ovat:

  1. Sido taisteluun.
  2. Koukkaa kylkeen tai taakse.
  3. Tuhoa!

(Find, Fix, Flank, Finish)

Näiden kolmen uudelleen ja uudelleen toistamisella voidaan saada ihmeellisiäkin tuloksia. Käytännössä tilanne yleensä etenee niin, että joukkueen tunnustelija/kärkiryhmä ottaa kosketuksen viholliseen ja sitoutuu taisteluun (Find,Fix/Sido). Tässä vaiheessa toinen ryhmä kannattaa siirtää kontaktiilmoituksen perusteella asemaan johon voi se voi vaikuttaa viholliseen ja tukea kärkiryhmä sekä saavuttaa tuliylivoima (Koukkaa, Flank). Tuomalla lopulta joukkueen koko tulivoima taisteluuna aggressiivisella liikkeellä, estetään vihollisen hallitun irtaantumisen ja viholliselle aiheutetaan tappoita vetätymisen aikana tai estetään vetäyminen täysin ja tuhotaan paikalleen (Tuhoa, Finish). Kun vihollinen on tuhottu, kärkiryhmä vaihtuu ja alkuperäiseen kosketukseen joutunut ryhmä paikkaa haavoittuneet ja liittyy uudestaan joukkueen liikkeeseen. Hyökkäyksessä ns. momementum on tärkeä. Pitkät pysähdykset kesken hyökkäyksen saattaa olla kohtalokkaita. Jos puolustajalle annetaan takaisin aloiteetu jatkuvasti, hyökkääjä tulee kärsimään raskaita tappioita. Mobiili ja liukas vihollinen, pyrkii vetämään hyökkääjän pitkään ja tappiolliseen sissisotaan, jossa hyökkääjä jää jatkuvien pienten tuliylläköiden ja sissien väijytyksien sumaan jumiin ja tuhoutuu.

Hyökätessäsi sinun tulee aina pyrkiä tilanteisiin, joissa puolustaja ei voi taistella tehokkaasti. Hyökätessä aloite on pääsääntöisesti aina alussa puolustajalla, koska tämä pystyy yleensä valitsemaan milloin, missä ja miten taistelee. Hyökkäjänä pystyt vaikuttamaan vihollisen tehokkuuteen seuraavasti:

  1. Ennakoi vihollisen puolustustaktiikat.
  2. Arvioi joukkuesi etenemisreittiä jatkuvasti ja maaston "avainkohdat".
  3. Arvioi vihollisen toiminta suhteessa omaan toimintaasi
  4. Pyri kaikissa kontakteissa tuliylivoimaan.
  5. Estä vihollista vetäytymästä hallitusti pitämällä kontakti tai vaikuttamalla heidän vetäytymisreitille.
  6. Yhdistä tuli eri ryhmiltä, vaunuilta, sekä epäsuoralla. "Ryhmä vastaan ryhmä" -tilanteessa puolustaja voittaa lähes aina.


ÄLÄ...

...unohda tulitukielementtejäsi siihen asti, että on jo liian myöhäistä. Ennakoi, tiedät kyllä miksi.

...hyökkää sokkona. Tiedustele tai edes tunnustele vihollista, ennen töyttä puskua, ettet kävele ansaan.

...hätiköi. Ryhmien liikutteleminen voi olla radiossa helppoa, mutta kentällä kaikki on paljon hitaampaa.

...jätä kuulematta ryhmiltä tulevat ehdotukset. Monesti kärjessä olevalla ryhmänjohtajalla saattaa olla selkeämpi kuva tilanteesta ja vihollisen toiminnasta.

...mikromanageroi, joskus on tehokkaampaa ja jopa itsellesi helpompaa antaa ryhmät työskennellä yhdessä ja koordinoida toimintansa keskenään ilman välikäsiä. Pidä kuitenkin ryhmät ja joukkue hallussasi ja kohti tehtävän toteuttamista.


TEE...

...suunitelmasi siten, että voit täydentää ryhmiäsi.

...iske kerralla maksimaalisella tulivoimalla, ettet jää jumiin turhiin tulitaisteluihin. Muista tehtäväsi!

...peliliikkeitä, joilla on oikeasti tarkoitus.

...taistelusuunitelmasi vahvuuksiesi ympärille, peittääksesi heikkoutesi. Esim. jos joukkueessasi on runsaasti ilmavoimaa, muttei juurikaan raskasta maavoimaa, etsi vihollinen ja runtele ilmaiskuilla!
Jjopas7.jpg

Tunnustelu/tiedustelu

Jos joukkueella on aikaa ja mahdollisuus tiedustella kohdealue, tämä kannattaa tehdä. Kohteen tiedustelulla pyritään avaamaan vihollisen ryhmitystä, vahvuutta ja mahdollisia heikkouksia joukkueelle. Tiedustelun suorittaminen kannattaa jättää rooliin joko slotanneille tai tehtävään varmasti soveltuvalle elementille (UAV, luotto ryhmä yms.). Käsky tiedustelun suorittamiselle kannattaa antaa mahdollisimman väljänä, jotta tehtävää suorittavat henkilöt voivat toimia varmasti tehokkaasti. Esimerkiksi ”tiedustelkaa alueen ”X” suunta ja tunnustelkaa vihollisen vahvuus hyökkäystasan suunnallta.” voisi toimia tiedustelukäskynä, jossa tiedustelijoille on annettu tietty suunta ja tehtävä tarkistaa vihollisen mahdollinen ryhmitys.

Tiedustelu on hitautensa takia hyvin vaikea toteuttaa Afin peleissä. Tämä voidaan lievittää pitämällä nk. ”ingame brief”. Tällöin tiedustelua voidaan miehet laittaa suorittamaan samalla, kun loppu joukkue tekee yleisen taistelusuunnitelman. Kun joukkueen johtaja on saanut ryhmät briifattua yleisestä toteutettavasta tehtävästä, kannatta alkaa jo esim. vara JJ:n kautta imemään tiedustelutietoa vihollisesta ja muodostaa omat suunnitelmansa niitä hyödyntäen.

JJ ja epäsuora

Jos käytössäsi on epäsuorantulen elementtejä, pyri aina alistamaan niiden johtaminen jollekin toiselle henkilölle, kun itsellesi. Tulenjohtaja keventää "puheripulin" kuuntelemis taakkaa, mikä tunnetaan myös nimellä tulenjohtoverkko. Tulenjohtajalle kannattaa, joukkueverkon selkeyden ja järjestyksen säilyttämiseksi, varata oma radiotaajuus. Tälle taajuudelle voi toki aina loikata tai sitä voi tarvittaessa kuunnella, mutta tulenjohto kannattaa silti jättää pääasiassa TJ:lle. Epäsuoran tulen elementtien tulivoimaa on pyrittävä käyttämään proaktiivisesti. Pyri käyttämään niiden tuomaa tulivoimaa eduksesi iskemällä vihollisen asemiin, juuri ennen hyökkäystäsi tai estääksesi vihollisen etenemisen hyökkäyksessä. Tulikomentojen lähettäminen vasta kontaktin synnyttyä, on haastavaa ja liian hidasta. Epäsuorantulen kutsuminen on hyvä aloittaa jo epäillyn vihollisen niskaan. Yksinkertainen ennakoiva tulikomento runko on seuraavanlainen:

"TULIKOMENTOJA: (valmiiksimääritetty maalipiste):stä (tarvittava etäisyys) metriä, suuntaan ( ...?? ), 100m hajonnalla, 3 kertaa (3 kertaa ampuminen on näppärä tapa saada jo parillakin putkella, laaja lamauttava vaikutus viholliseen. Lisää voi aina kutsua, jos sitä tarvitaan, mutta yksittäisiä kranaatteja ei kannata pyytää), odottakaa käskyä!"

Tälläisellä käskyrungolla voit käskeä heittimen suuntaamaan putkensa tahtomaasi maaliin, valmistautumaan vaikuttamaan 100m laajuiselle alueelle sekä odottamaan käskyäsi tulen avaamiseksi. Näin pystyt yhdellä käskyllä "käsketty maali, ampukaa!!" saamaan tulitukea. Tämä toiminta on usein jopa kohtuullisen helppoa. Jo taistelun suunnitelmavaiheessa, on kartasta aina helppo nähdä aluetta hallitsevat maastonkohdat. KRH:n tai tulenjohtajan voi määrätä pitämään epäsuoran suunnattuna aina todennäköisimpään/vaarallisimpaan vihollisen haltuuntotettavissa olevaan asemaan. Näin pidät heittimen jatkuvasti "luupissa mukana" ja pystyt torjumaan alle minuutissa maalitettuun pisteeseen ilmestyvän vihollisen. Jos maalitetulle pisteelle ei tule ketään ammuttavaksi, voidaan heittimistö aina suunnata seuraavaan ja taas seuraavaan maaliin, kunnes sen alle tulee tuhottavaa.

Hyökätessäsi

Viestiperusteet

MUISTA RADIOPROTOKOLLA!

Jokaisen tehtävän briiffiin kuuluu tehtävän tekijän laatimat viestiperusteet josta käy ilmi eri radiokanavat ja kutsumanimet. Valmiit viestiperusteet voivat kuitenkin olla monessa tapauksessa joko toimimattomat tai vain epäkäytännölliset.

Radiokanavat

Jjopas6.jpg

Toimiva komentoverkko on mitoitettu oikein ja se on yhteydessä muihin verkkoihin. Komentoverkko rakentuu komentoryhmästä ja samalla kanavalla olevista yksiköistä, eli ryhmistä, vaunuista, ilma-asseteista, jne. Koska joukkuekokoluokassa jo neljä ryhmää viestimässä komento-osan ja toistensa kanssa saattavat tukkia verkon käyttäkelvottomaksi, voidaan nyrkkisääntöntä toimivasta komentoverkosta pitää neljää ryhmää per kanava.Tämä tarkoittaa, että mikäli johdat jalkaväki- ja panssarivaunujoukkuetta, sinulla voi olla jopa kahdeksan yksikköä jolloin jv-ryhmät ja vaunut tarvitsevat omat komentoverkonsa.

Esimerkkikuvassa on tehtävän tekijän briiffin kirjoittamat viestiperusteet mekanisoidun jalkaväkijoukkueen ja ilmayksikön välille. 'Long range' tarkoittaa pitkän kantaman taajuuksia joita käytetään komentoverkkoina ja 'short range' lyhyen kantaman, eli ryhmäkohtaisia radioita.

  • Channel 1 - Platoon Net on jalkaväkiryhmien välinen komentoverkko. Tyypillisissä AFI-peleissä joukkueenjohtaja on tällä kanavalla.
  • Channel 2 - Air Net on ilmayksiköille varattu komentoverkko. Jos tehtävässä on aseistettuja ilma-assetteja, kanava kannattaa varata niiden ja ilmatulenjohtajan (JTAC) väliseen kommunikointiin.
  • Channel 3 - Vehicle Net (Optional) on miehistönkuljetusvaunuille varattu verkko. Vaunujen kanssa kommunikoi yleensä komentoryhmän varajohtaja (Platoon Sergeant). Vaikka tehtävä jäisikin pelaajamäärältään vajaaksi eikä komentoverkkoa olisi kuuntelemassa kukaan, sinun kannattaa painottaa vaunuja joka tapauksessa käyttämään kanavaa toistensa kanssa kommunikoimiseen.

Optimitilanteessa jokaisella long range kanavalla olisi sille varatun aselajin johtaja komentoryhmästä ja siten komentoryhmä yhdistäisi yksittäiset verkot toistensa kanssa.

Mikäli viestiperusteissa on ei ole erikseen määritelty, määrittele tai nakita joku kirjaamaan kartalle jokaista verkkoa varten oma taajuus - varmuuden vuoksi! Niin LR kuin SR verkkoihin! Esim. 55.1MHz, 55.2MHz, 55.3MHZ, 55.4MHz…jne.

Kutsumanimet

Yleensä joukkueen yksiköiden kutsumanimet ovat listattuina viestiperusteissa. Esimerkkikuvan tapauksessa 'Speer 1' tarkoittaa 1. jv-ryhmää ja 'Speer 01' mekanisoidun joukkueen 1. vaunua, 'Speer 10' komentoryhmää, 'Sturm 01, 02' ja 'Vanguard 01' muita ajoneuvoja. Yleensä ryhmiä kutsutaan vain heidän järjestysnumeronsa perusteella viitaten siis 'ykköseen'. 'nollaykköseen' tai 'kymppiin' ja kutsumanimien merkitys korostuu vasta, kun joukkueessa on samalla järjestysnumerolla nimettyjä yksiköitä!

Valmiista viestiperusteista huolimatta, joukkueenjohtajana sinä teet aina viimekädessä päätöksen kutsumanimistä ja radiokanavista! Pyri aina käyttämään mahdollisimman yksinkertaisia ja kuvaavia nimityksiä.

Briiffin pitäminen

Yleistä briiffin pitämisestä

Käy suunnitelmasi kohta kohdalta päässäsi läpi ennen briiffin aloitusta!

Jjopas5.jpg

Kun suunnitelma on valmis, on aika esittää se pelaajille. Briiffaamisen tavoite on, että jokainen pelaaja aloittaa tehtävän tietäen mikä on tehtävä ja mikä on suunnitelmasi. Briiffaustavasta riippuen, voit briiffata vain alaisuudessasi pelaavat johtajat, jotka briiffaavat omat alaisensa tai koko joukkueen yhtäaikaisesti. Kummallakin tavalla on omat etunsa ja haitta puolensa, mutta joukkueenjohtajana tehtävän briiffaustapa on täysin sinun päätöksesi.

Briiffiruudulla

Notesit

Briiffeissä kannattaa hyödyntää pelin briiffiruudulla näkyviä noteseja. Notesit toimivat hyvänä lunttilappuna esimerkiksi aihejärjestyksestä, jossa käyt briiffisi läpi. Briiffit ovat yleensä tehtäväkohtaisia, mutta koska AFI:n tehtävästandardeihin kuuluu briiffi jonka rakenteeseen sisältyy tehtävä, vihollinen, käytettävissä oleva kalusto ja viestiperusteet, menetelmä toimii poikkeuksetta jokaisessa peleissä pelattavassa tehtävässä.

Esimerkkikuvan tapauksessa briiffin voisi siis aloittaa kuvailemalla muutamalla sanalla tilannetta jonka ympärille tehtävä perustuu, vihollisen laatua ja omaa joukkoa jne. Tätä vaihetta briiffistä on turha pitkittää liikaa, mutta kertaamalla tehtävän tekijän kirjoittama briiffin nopeasti koko porukalle voit olettaa suurimman osan pelaajista tietävän missä ollaan ja kuka on vihollinen.

Selkeys ja esiintymisesi

Kun tehtävän miljöö on kaikille selvillä niin voit aloittaa suunnitelmasi briiffaamisen. Suunnitelma on hyvä käydä kartalle merkkaamiesi markkereiden mukaan läpi kohta kohdalta ja sen mukaisesti kuinka näkisit toiminnan etenevän pelissäkin. Aloita siis ajoneuvoihin nousemisella, radiokanavista, liikkeellelähdöstä ja niin edes päin. Selkeä ja johdonmukainen aikajana jää varmasti pelaajien muistiin.

Selkeä briiffi on aina lyhyt ja ytimekäs. Kiinnittämällä huomiota omaan esiintymiseesi sekä ulosantiinsi vaikutat briiffin toimivuuteen. Selkeä äänensävy ja -voimakkuus kantavat varmasti pelaajien tajuntaan saakka. Huomaa, että tähän vaikuttavat myös mikrofonisi asetukset! Ulosantiisi taas riippuu mm. sanavalinnoistasi. Yritä pitää briiffi aina mahdollisimman tarkoituksenmukaisena ja pidä tietomäärä mahdollisimman minimissä tehtävän kannalta. Keskity vain olennaiseen! Briiffin kuuntelijan on helpompi sisäistää ja keskittyä aiheeseen, kun hänen ei tarvitse suodattaa epäolennaista tietoa olennaisen seasta.

Pysy aiheessa, ettei aiheesta toiseen edes takaisin poukkoilu tee briiffistäsi pelaajille vaikeasti seurattavaa.

Briiffaamisen päätyttyä, kysy aina onko kenelläkään esittää kysymyksiä suunnitelmaan liittyen!

Aikamääre

Ainoa briiffiäsi rajoittava tekijä on aika. Muista, että adminin kartalle merkkaama tehtävän aloitusaika on lähinnä viitteellinen eikä tehtävää ikinä aloiteta ennen kuin se on briiffattu huolella! Älä siis kiirehdi voittaaksesi muutamia minuutteja, vaan vie briiffi huolella loppuun.

In-game

In-game briiffi mahdollistaa monella tapaa vapaamman ja toimivamman tavan viimeistellä tehtävän suunnittelu. Tällä menetelmällä briiffaat ainoastaan ryhmänjohtajiasi jotka briiffaavat omat alaisensa jne.

Nimestään poiketen in-game briiffi voidaan aloittaa jo briiffiruudulla normaalin briiffin tapaisesti. Mikäli olet pyytänyt haluamasi henkilöt (johtajat, pilotit jne.) suunnitteluvaiheeseen toiselle teamspeak-kanavalle, heillä on todennäköisesti lähes yhtä hyvä kuva suunnitelmastasi kuin sinulla. Briiffaa johtajasi joka tapauksessa ns. normaalin kaavan kautta (notesien mukaan!), kuten esittelisit suunnitelmasi koko joukkueellekin. Johtajien briiffauksen jälkeen tehtävä voidaan käynnistää ja johtajat briiffaavat alaisensa pelissä.

Vaikka In-game briiffi vaatiikin sinulta vähemmän aikaa, briiffaamista ja esiintymistä, kokonaisuudessaan se vaatii niitä paljon enemmän jokaisen ryhmänjohtajan briiffatessa oma ryhmänsä.

Tehtävän johtaminen

Yleistä tehtävän johtamisesta

Joukkueenjohtajana roolisi pelissä riippuu paljon suunnitelmastasi sekä johtamistavastasi. Ensimmäinen pelikerta roolissa voi tuntua enemmänkin työltä kuin pelaamiselta totutellessasi informaation määrään, mutta jo muutaman kokeilukerran jälkeen tulet huomaamaan kehitystä ja rutinoitumista.

Joukkueenjohtajan roolissa sinun on ymmärrettävä, että AFI-pelityyliin kuuluu tietty arvohierarkia jota pelaajat joutuvat kunnioittamaan, ja jonka toimivuus on kiinni sotilaskurin sijaan pelaajien välisestä dynamiikasta ja kanssakäymisestä. Koska avoimena yhteisönä AFI:n peliporukka muuttuu jokaisen tehtävän välein, yhteisössä ei ole mitään tiettyä koulutettua johtamistapaa vaan jokainen hoitaa roolin tehtävässään omalla tavallaan! Tulet varmasti saamaan palautetta johtamistyylisi puolesta ja vastaan jossain muodossa. Älä kuitenkaan suivaannu henkilökohtaisestakaan palautteesta, vaan ota epämääräinenkin palaute aina rakentavana kritiikkinä vastaan.

Jos tunnet pelin aikana kitkaa pelaajien välillä, voit joko olla yksinkertaisesti välittämättä asiasta tai vaihtoehtoisesti pyytää palautetta itse esim. tehtävän jälkeen. Muista, että joukkueenjohtajarooli on aina vapaaehtoinen ja jos joku ei pidä johtamistyylistäsi, hän voi slotata sen aina ennen sinua!

Johtopartio

AFI:ssa jaetaaan johtajien työtaakka johtopartion eri jäsenten kesken. Käytäntöjä on monenlaisia ja eri johtajilla on eri mieltymykset sen suhteen miten työjako tulee toteuttaa. Johtopartiossa jäseninä on yleensä Joukkuejohtaja (A10), Joukkueen varajohtaja (A15, PSG), RTO (radio transmission officer) sekä mahdollisesti jokin tukielementti (epäsuora, weapons tai recon,UAV). Onkin tärkeätä sopia jo briiffin aikana kuka hoitaa mikäkin vastuuaalue.

Eri vaihtoehtoja johtopartion työtaakan jakamiselle:

Yksinvaltias: Olet A10:nä vastuussa kaikessa, kuuntelet kaikkia kanavia, käsket ja annat tilanneraportteja ylöspäin samaan aikaan. Joukkueen varajohtaja on enemmänkin vain back-up. Etuna: Kaikki langat omissa käsissä. Riskinä: Tappio lamauttaa joukkueen täysin. Tilannekuva murentuu informaatiotulvaan ja kommunikaatio heikkenee.

Bad Cop, Good cop: Joukkueenjohtaja (A10) katsoo, että tehtävä ja tavoitteet täyttyvät oikeassa ajassa, antaa suunnan ja ilmoittaa muiden omien liikkeistä Kilo-verkkoon. Käskyttää pääsääntöisesti vain joukkueen varajohtajaa. Joukkueen varajohtaja (A15) johtaa taistelua ryhmien läheisyydestä ja kuuntelee vain joukkueverkkoa. Käskyttää ryhmiä suoraan ja katsoo, että A10 tahto toteutuu. Toimii myös A10:n silminä "kärjestä". RTO tukee jompaakumpaa sovitun mukaisesti. Edut: JJ:llä ja VaraJJ hyvä kosketus taisteluun ja tilanteen kehittymiselle. Tietotulva ei pääse lamauttamaan taistelujohtamista. Riskinä: Kommunikaatio JJ ja VaraJJ:n välillä ei ole tehokas ja tulee väärinymmärryksiä.

Jaettu vastuu A10 ja A15 kuuntelevat molemmat sekä joukkue että kilo verkkoa (jos kaksi verkkoa käytössä). A10 johtaa taistelua, käskyttää ryhmiä ja katsoo, että tehtävä ja tavoitteet täyttyvät oikeassa ajassa. Puhuu pääsääntöisesti vain joukkueverkkoon, mutta kuntelee myös kilo-verkkoa ja ottaa sieltä käskyjä vastaan toteutukseen. A15 tukee, kunnellen kilo- tai muita verkkoja ja toimii joukkueen yhteytenä ylöspäin tai muihin joukkueisiin. A15 kuuntelee siis joukkueverkkoa mutta puhuu joko kilo- tai assettiverkkoihin. Paikkaa tarvittaessa jos jokin juttu on selvästi mennyt ohi A10:ltä. Edut: Tuplavarmistus verkkoihin, molemmilla kohtuullinen ymmärys tilanteesta ja tappio ei heti lamauta joukkuetta. Riskit: Tulee tuplakuittauksia ja käskyjä, sekä päällepuhumista jos työjako ei ole aivan selkeä.

Yksiselitteistä parasta vaihtoehtoja ei ole, enemmänkin JJ ja VaraJJ onkin tiimi ja sen tiimin tehokkuus pitkälti myös heijastuu joukkueen tehokkuuteen. Kuten jo kertaalleen mainittua. Miten selkeämmin saa roolit sovittua jo tehtävän alkuvaiheessa niin todennäköisesti sitä kitkattomampaa yhteistyötä sitten tiukassa tilanteessa.

Käytännön vinkkejä

Käytä kelloa pelatessasi joukkueenjohtajana. Arma on kärsivällisyyttä vaativa peli ja pelissä ajantaju voi helposti hämärtyä. Tarkkaile ajan kulumista, jottet vaadi ryhmiltäsi mahdottomia aikamääreitä esim. siirtymisissä. 5min odottelu voi tuntua etenkin ensimmäisillä johtamiskerroilla paljon pidemmältä ajalta kuin se todellisuudessa on ja kelloa tarkkailemalla on helppo säilyttää kärsivällisyys. Arman kello ilmestyy ruudulle tuplapainamalla 'O'-näppäintä

AFI-modikokoelmaan kuuluu bluforcetracker -niminen apuväline, jonka tarkoitus on parantaa joukkueen yleistä tilannetietoisuutta. Ominaisuuden avulla näet tarkasti missä ryhmäsi liikkuu ja kuinka tehtävä etenee. Ominaisuus on tehtäväkohtainen, GPS -laitteseen sidottu ja erittäin tehtäväkohtainen.

Aloitus (eli Alkuhärväys)

Tehtävän käynnistyttyä pelissä alkaa aina ensimmäisenä härväys. Ryhmät, mukaan lukien oma komentoryhmäsi, suorittavat omakohtaisia briiffaamisiaan, säätävät radioitaan, tutkivat geareja ja etsivät ajoneuvojaan tms. Mikäli tehtävässä ei ole aikarajoitteita, älä hoputa joukkuetta liikaa vaan anna heille heidän härväämiseen tarvitsemansa aika. Käytä kuitenkin kaikki luppoaika hyväksesi.

Tehtävästä ja pelikerrasta riippuen, alkuhärväys voi kestää helposti kymmenenkin minuuttia, jopa kauemmin.

Yhteyskokeilut

Tarkista viestiyhteyksien toimivuus tehtävän aloituksen yhteydessä, mutta kuitenkin muutamien minuuttien viiveellä alkamisesta, jotta ryhmänjohtajilla on varmasti tarpeeksi aikaa asettaa radiot oikealle taajuudelle. Osa ryhmistä saattaa ilmoittaa liittymisestään kanavalle omatoimisesti, mutta pyydä joka tapauksessa yhteyskokeilut joka ikiseltä ryhmältäsi. Johtamisesi sekä joukkueen toiminta ovat hyvin riippuvaisia radioiden toiminnasta, joten haluat aina olla ehdottoman varma niiden toimivuudesta!

Pyydä yhteyskokeilut esimerkiksi käskyllä:

-Kymppi kaikille ryhmille - yhteyskokeilut järjestyksessä.

..johon ryhmät vastaavat joko kutsumanimellään tai järjestysnumerollaan:

-1r.

-02, yk.

-Ilma1, yk.

jne.

Kun kaikki ryhmäsi ovat vastanneet käskyysi, kuittaa onnistunut yhteyskokeilu kaikille ryhmille esim.

-Kymppi kaikille ryhmille - yk ok.

Valmistautuminen ja valmius liikkeellelähtöön

Seuraavaksi tehtäväsi on saada joukkue liikkeelle. Ennen liikkeellelähtöä on tärkeintä saada tieto ryhmien valmiudesta, jotta ne varmasti ovat valmiita tehtävää varten. Et missään tapauksessa halua hoputtaa ryhmiäsi turhan takia tai jättää vessassa kävijöitä spawnille! Suunnitelmastasi riippuen, voit joko antaa ryhmillesi luvan lähteä heti kun ne ovat saavuttaneet lähtövalmiuden, tai sitten käskeä ryhmiä kokoontumispisteelle, kuten lähtötasalle. Idea tässä on, että tiedät ryhmäsi sijainnin sekä 'statuksen' heti tehtävän alusta alkaen. Joudut päivittämään tätä tietoa tehtävän ajan johtaessasi ja se on sitä helpompaa mitä kauemmin saat ylläpidettyä tilannetietoisuuttasi.

Ryhmät nojaavat yllättävän monessa asiassa joukkueenjohtajan aloitekykyyn, koska niissä ei haluta toimia muuten kuin joukkueenjohtajan haluamalla tavalla. Siksi sinun on annettava ryhmillesi aina selkeä käsky signaaliksi tehtävän aloittamisesta, esimerkiksi käskyllä:

-Kymppi kaikille ryhmille - siirtykää lähtötasalle marssijärjestykseen, NYT.

…sinun ei tarvitsisi huolehtia ryhmistä sen enempää, vaan ne yleensä löytävät tiensä perille. Seuraa tilanteen etenemistä ja anna liikkeellelähtökäsky, kun jokainen ryhmä on ilmoittanut valmiudestaan tai näyttää olevan paikoillaan. Voit myös antaa ryhmille luvan lähteä omatoimisesti suorittamaan tehtävää, jos suunnitelmasi sallii sen. Jos homma näyttää junnaavan paikoillaan, ryhmissäsi luultavasti vallitsee epätietoisuus siitä mitä pitikään tehdä.

Tehtävän eteneminen

Joukkueenjohtajan rooli korostuu tehtävässä lähinnä suunnitelman luomisessa, mutta muuten se on tehtävän onnistumisen kannalta varsin mitätön. Olet vain yksi pelaaja muiden joukossa. Älä sido ryhmiä liikaa toimimaan tahtosi mukaan, vaan anna heille pelirauha jotta he saavat toteutettua suunnitelmasi.

Ilmoitukset

Suurin osa tehtävän aika syntyvästä radioliikenteestä koostuu ryhmien ilmoituksista joista osa on hyödyllisempiä kuin toiset. Joukkueenjohtajan on osattava poimia kaikki järkevä tieto turhan seasta. Käytä radiossa välitettävää tietoa hyväksesi merkitsemällä sitä esim. group-chanelilla kartalle. Hyödyllistä tietoa on esimerkiksi:

  • Tavoitteiden saavuttaminen - waypointtien ohittaminen jne.
  • Vihollishavainnot - etenkin vaunut, hekot/hävittäjät, pesäkkeet ja omien joukkojen läheisyydessä huomattu jalkaväki!
  • Kontaktit- kartalle merkkaaminen helpottaa tilanteen seuraamista. Jos ryhmäsi ajautuu kontaktiin esim. waypointtien välillä, merkitse niiden välille kartalle markkeri ”1r kontakti” tms. ettei sinun tarvitse arvailla 10min kuluttua miksei 1r enää vastaa.
  • Komentoketjun muutokset - eli esim. partion johtajan siirtyminen kaatunen ryhmänjohtajan tilalle.

Ilmoituksien tarkoitus on parantaa koko joukkueen tilannetietoisuutta! Kun radiossa välitetään tärkeää tietoa, sitä kannattaa korostaa toistamalla ilmoitus.

Turha tieto on lähinnä tilanne- eikä asiakohtaista. Joukkueen hyökätessä ketään ei kiinnosta yksittäiset jalkaväkikontaktit.

Tilanneraportit

Tilanneraportin tarkoitus on selvittää ryhmän sen hetkinen sijainti, vahvuus ja ammustarviketilanne. Ryhmät lähettävät tilanneraportteja monesti omatoimisesti esim. ammusten käydessä vähiin tai joutuessaan kontaktiin, mutta muuten tilannetiedon ylläpitäminen on yleensä täysin joukkueenjohtajan vastuulla. Pyydä tilanneraporttia aina, kun:

  • Et kuule ryhmästäsi uudelleen 5-10min sisällä kontaktiraportin saamisen jälkeen.
  • Et tiedä missä ryhmäsi on ja mitä se tekee. (Et tarvitse tarkkaa sijaintia vaan ainoastaan käsityksen ryhmän etenemisestä)
  • Joukkue on päässyt irti tulitaistelusta, selvittääksesi tappiot.
  • Puolustaessa aina kun syntyy sopiva hetki.
  • Hyökätessä heti hyökkäyksen loputtua.

Tehtävän lopetus

Keskimääräisesti AFI-tehtävissä pelatut tehtävät kestävät noin puolitoista tuntia, josta ensimmäiset 15min kuluu suunniteluun ja briiffaamiseen. Lopettamisen hoitaa admin, mutta joukkueenjohtajana sinulla on sananvalta lopettamistilanteesta päättämiseen. Tehtävän onnistuttua lopettamista ei tarvitse sen kummemin miettiä. Epäonnistuneessa tehtävässä tilanteessa joutuu käyttämään pelisilmää, että peli loppuu jokaisen pelaajan kohdalla mahdollisimman häiriöttömässä tilanteessa eikä esim. kesken tulitaistelun.

Mikäli olet selvinnyt tehtävän elossa ja toteat (tai yhdessä komppaniajohdon kanssa) tehtävän epäonnistuneen, voit lähetää jokaiselle ryhmälle ja yksikölle perääntymiskäsky. Ilmoita epäonnistuneesta tehtävästä adminille kirjoittamalla global-channelilla chattiin 'tehtävä epäonnistui voi pistää poikki' tms. Admin laittaa pelin poikki, kun perääntyminen on suoritettu tai aikaisemmassa sopivassa kohdassa. Joskus täydellisesti pieleen mennyt tehtävä on järkevä lopettaa ajoissa ja aloittaa uusi tehtävä nopeammin, kuin pitkittää kärsimystä.

Palaute

Tehtävän loputtua pelaajat palaavat tehtävän valinta -ruudulle ja sovitaan tauosta. Tauko on hyvä tilaisuus kerrata ryhmittäin tehtävän kulkua ja jos haluat antaa tai pyytää palautetta, tämä on oikea hetki sille.

Palautetta tulee myös osata antaa ja vastaanottaa. "Huonosti johdettu" -kommentit eivät ole kovin rakentavia ja voi toki hetken miettiä, että olisiko ollut jotain mitä olisi voinnut tehdä paremmin, mutta ei jäädä asiaa turhaan vatvomaan. Jos taas palaute on rakentavaa ja sitä perustellaan huolella, niin yleensä sitä kannattaa kuunnella. Loppujen lopuksi Arma on kuitenkin vain peli, pieleen mennyt tehtävä on oppismismahdollisuus ja yhden tai parin kerran perusteella ei kannata vetää liian kovia johtopäätöksiä.

TL;DR

  1. Tee vaiheittain etenevä, lineaarinen suunnitelma, jonka ryhmät voivat toteuttaa pelkästään karttamerkintöjen avulla
  2.  ?
  3. Profit.