Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

User avatar
Konzig
Posts: 416
Joined: 08 Jan 2014, 07:57

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Konzig »

K10 mietteitä Bunker Hill tehtävästä:

Periaatteessa kaikki tosi hyvää ja päällimmäiseksi jää positiivinen fiilis. Seuraavat huomiot siis sitä taustaa vasten.

- En jostain syystä saanut yhteyttä radiollani Bravon johtajaan. Jouduin välittämään viestit K15 kautta. En ymmärrä mistä johtui.
- Vihollista näyttää olleen aika paljon ja tulikontaktien tempo alusta asti tosi kova. Se johti nopeasti suuriin tappioihin ja komentoketjun romahtamiseen, koska radioita ei juuri ollut. Sen jälkeen tehtävä muuttui King of the hill tyyppiseksi yksilötaisteluksi. Mieluummin olisin nähnyt edes pienen hengähdystauon mäen valtaamisen ja vastahyökkäyksen alkamisen välillä koordinaation palauttamiseksi. Kyse ei ole kuitenkaan ammattisotilaista, jolla on hyvät toimintamallit rutiinina.
- Respasysteemi. On helppoa kirjoittaa brieffiin, että respat tekee uuden joukkueen, mutta käytännössä se ei oikein toimi. Jengi tulee pelaamaan tuttujen kanssa, ja aika harvalla on halua heittäytyä lennosta uuteen kokoonpanoon, saati johtaa sitä. Nyt ensimmäinen respaporukka oli vieläpä 7 henkeä, tee siitä sitten joukkue. Käskin heidät joukkueittain rekkoihin ja etsimään takaisin omien luo. Sitten mentiinkin jo vähän sekaisin siitä, että millä nimellä näitä joukkueita pitää taistelun aikana kutsua. Se aalto mihin itse respasin (varmaan toinen) otti nimen Charlie, mutta kolmannen aallon 15 henkeä nimesin sitten uudelleen lennosta Alphaksi, koska en kaivannut mitään Deltaa sinne sekoittamaan pakkaa. Jos respa-aaltoja olisi ollut vain yksi, niin silloin uuden joukkueen tekeminen olisi ehkä voinut olla perusteltua.
- Aika tarkaan tuntui AI ampuvan, ja kun ei ollut mitään bodyarmoria, niin henki oli herkässä.
- Jos on kaksi joukkuetta, niin mieluummin aloittaisivat toistensa luota, niin syntyy tunne suuremmasta joukosta. Nyt joukkueet taistelivat aika erillään.
- En ymmärrä miksi puolet puolustajista piti safestartin aikana vetää pois kohteelta pikakoukkuun samanaikaisesti tykistöiskun kanssa. Brieffissä luki, että mäkeä puolustaa 30 tyyppiä ja sen jälkeen tulee vastahyökkäys pohjoisesta. Nyt se välikoukku vei meiltä edes sen pienen parin minuutin mahdollisuuden valmistautua puolustamaan ja loi vain kaaosta. Väitän, että tehtävä olisi rytmittynyt paremmin ilman tuota liikettä.
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Bummeri »

Pikaiset havainnot COTVTstä:

Ilmeisesti BLUFOR suuunnitelma oletti tietynlaista toimintaa Opforin toimesta. Oliko jotain tällaista ajateltu tehtävätekijän mielessä? Mitä kuulin, niin läntinen hyökkäys rannalta oli kuulemma odottamaton. Samoin kahden ryhmän irrottaminen kohteelta tehtävän alussa. Jos näistä oli jotain ohjeita tai sääntöjä brieffissä, niin olen pahoillani. Molemmat lankeaa minun kontolle.

Tykistö keskitys oli hankala. Se tuli hyökkäyksen kannalta hankalaan aikaan kun joukot olivat vielä kaukana. Toisaalta se oli melko nopea ryöppy. Hyökkäyksen kannalta se olisi varmaan parempi jos sen hetken voisi määrittää. Vastaanottajasta ja hyökkäyksen kannalta olisi varmaan parempi jos se kestäisi pitempään mutta olisi pienempi intensiteetiltään. Supressoivampi eikä niin tuhoisa olisi parempi.

Tehtävässä oli paljon vaunuja. Niissä oli paljon ammuksia. T34 oli ilmeisesti immuuneja maataistelukoneille. Varmaan muillekkin ammuksille. Siitä tulisi antaa raporttia 3CB tekijöille. Vaunujen lukumäärä ja ammusmäärät tulisi säätää.

Respamalli on ongelmainen ryhmien ja joukkueiden koheesion kannalta. Tämä on tiedossa oleva ongelma ja kaipaa ratkaisua.

Tukikohta Ei ollut AI ystävällinen sen liikuttelun kannalta. Se oli liian tukkoinen.
Konzig wrote: - En ymmärrä miksi puolet puolustajista piti safestartin aikana vetää pois kohteelta pikakoukkuun samanaikaisesti tykistöiskun kanssa. Brieffissä luki, että mäkeä puolustaa 30 tyyppiä ja sen jälkeen tulee vastahyökkäys pohjoisesta. Nyt se välikoukku vei meiltä edes sen pienen parin minuutin mahdollisuuden valmistautua puolustamaan ja loi vain kaaosta. Väitän, että tehtävä olisi rytmittynyt paremmin ilman tuota liikettä.
Tämä tehtiin sen takia, että kohteen länsipuolella oli selkeä tulitukiasema hyökkäyksen tukemiseen. Tarkoitus oli linnoittaa kaksi ryhmää kohteelle. Samalla kun hyökkäys alkaa tuleen, isketään tänne tulitukiasemaan. Nyt sitten todellisuudessa kävi, että arvio linnoitautuneen AI kestävyydestä oli täysin väärä ja ennenkuin vastahyökkäys saatiin liikkeelle oli jo kohde tyhjä. Tällöin vastahyökkäys osa haaroitettiin puolustaan takas kohdetta ja osa sinne mäelle.

EDIT: Ja koska tykistö oli triggerillä eikä käskystä, se tuli tietenkin tähän väliin.
Blindzeus taktiikoista (koskee 4.1 pelejä) Imo paras taktiikka blindzeuksella ei ole lähteä kiertämään selustaan, koska ei voida tietää missä vaikkapa respat menevät. Nyt sit kuoli käytännössä puolet ensimmäisestä respa-aallosta koukkuryhmään, pääsemättä takaisin kohteelle.
Kun hyökkäyksestä sovittiin, ei ollut mitään puhetta respojen kulusta. Jos on jotain tällaista huomioitavaa, niin ne tulee peliteknisesti ratkaista. Blindzeus tulisi tehdä taktiikat siten, että tehtävä saadaan toteutettua. Kohteelle pohjoisesta johtavista teistä toinen tuli lännestä. Tämän takia reittiä käytettiin.
Last edited by Bummeri on 04 Jan 2020, 23:24, edited 1 time in total.
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Bummeri »

JV AI vaikutti myös todella epätarkalta ja huonolta havainnoimaan vihollista. Oliko niiden asetukset millaiset? BTR ampujien AI vaikutti todella tarkalta ampumaan.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Joonas [kLj]
Posts: 67
Joined: 01 Apr 2016, 18:38

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Joonas [kLj] »

Bummeri wrote:JV AI vaikutti myös todella epätarkalta ja huonolta havainnoimaan vihollista. Oliko niiden asetukset millaiset? BTR ampujien AI vaikutti todella tarkalta ampumaan.
JV oli asetettu AFI:n Regularille ja ajoneuvot Crew oletustasoille.
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Bummeri »

Tämä blindzeus konsepti vaatii hieman nyt ajatusten muokkausta.

Tarkoitus ei ole että blindzeus toimii gamemasterina. Tarkoitus on, että hän toimii vastustajan komentajana sekä ohjastajana ja yrittää suorittaa annettua tehtävää annetuilla resursseilla.

Tehtävä tulee olla lähempänä tiukasti rajattua TVT kuin jotain coop. Rajat mihin saa mennä ja mitä saa tehdä. Resurssit tulee mitoittaa siten, että niitä käytetään täysillä ja säästelemättä.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
faf
Posts: 196
Joined: 17 Mar 2015, 22:10

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by faf »

Huomioita ekasta tehtävästä

Slottaus

Menin slottauksessa ex-tempore Zeus-osapuolelle kun vaikutti ettei sinne saada slotteja täyteen, eikä sinne erikseen kutsuttu. Tehtävä oli tulossa täyteen. Kukaan ei tästä myöskään huomauttanut, joten oletan että valinta oli ok.


Suunnittelu

Zeus-osapuoli olisi hyvä preslotata, jotta Zeus-suunnitelmat saataisi tehtyä etukäteen ja rauhassa. Esimerkiksi kuukauden takaisessa Suomi-Ruotsi -mekanisoidussa hyökkäyksessä Blahh oli laatinut OPFORin Zeuksille mainion puolustussuunnitelman.

Nyt Zeus-suunnitelma tehtiin briiffivaiheessa, ja käytännössä ehdittiin suunnittelemaan vain mäen puolustus. Bummeri koordinoi tämän mielestäni oikein hyvin. Ainakaan omasta mielestäni briiffissä ei missään sanottu, että joukkojen tulisi olla ekassa vaiheessa hillin päällä.


Blindzeus

Tässä tehtävässä oli blindzeus-osapuolellla paljon annettuja assetteja (noin 10 tankkia) sekä jatkuvasti spawnaava JV. Siten oletin itse, ettei zeus voi blindzeus-konseptista huolimatta käyttää joukkojaan täysin rajatta.

Tästä käsittääkseni kuitenkin oli eri näkemyksiä zeus-puolella, sillä lähtökohtaisesti blindzeus-tehtävissä zeus taistelee tosissaan. Emme myöskään ehtineet briiffivaiheessa keskustella tätä lävitse. Siten jokainen toteutti varmaankin hieman omaa filosofiaansa zeus-toiminnassa.


Vaihe 1

Pelaajat saivat Bunker hillin varsin nopeasti haltuun. AI:sta ei juurikaan ollut vastusta, edes remote controllin kautta.

Tässä vaiheessa näytti siltä, että meidän tulee zeus-puolella ottaa homma ihan tosissaan, jotta saadaan edes säällinen kokemus kaikille. Tässä vaiheessa otin yhden ai-ukon controlliin ja tapoin yhdestä hyökkäävästä ryhmästä noin kolme pelaajaa. Loput juoksivat ohjaamani ai-ukkelin vierestä tätä havaitsematta. Nousin pystyyn tarjotakseni helpon maalin, ja lopulta joku ampui minut pois.

Kun kaikki AI-unitit olivat kuolleet hilliltä, tuli sinne kahden minuutin skriptattu keskitys. Bluforin tappioista ei ollut tietoa, sillä blindzeushan ei näe Bluforin pelaajia.


Vaihe 2

Vastahyökkäysjoukot aloittivat aika kaukaa pohjoisesta, ja paljon zeusten huomiosta meni siihen, että saatiin tankit ajatettua lähelle aluetta. Käytännössä niitä piti ajaa käsin, koska eivät oikein osanneet ajaa teitä pitkin. Samaan aikaan jv pööpöili kohti aluetta tuskallisen hitaasti.

Emme tienneet bluforin tilanteesta mäellä, mutta tarkoituksena oli hyökätä pohjoisesta ja lännestä samaan aikaan sekä vaunuilla että jalkaväellä. Käytännössä jv jäi ainakin westin koukuissa niin pahasti jälkeen, että vain vaunut olivat ekassa aallossa.

En ainakaan itse tiennyt, että bluforin briiffissä lukee vastahyökkäyksen tulevan pohjoisesta. Siten ajatimme surutta vaunuja myös etelän kautta kohti mäkeä.

Itse pyrin siihen etten ampunut vaunuilla kohti, vaan sinnepäin. Pyrin takaamaan että bluforilla olisi maaleja joihin kohdistaa ilmaiskuja/at-tulta. Ainakin Taltsin streamin perusteella tämä tuntui ihan toimivalta. Tämä oli kuitenkin aika hankalaa blindzeus-konseptilla, kun bluforin tilanteesta ei tiennyt mitään tarkkaa.

Tässä vaiheessa myös respanneen osaston marsut törmäsivät south-westin suunnasta hyökkäävän osastomme kylkeen ja ottivat ilmeisesti pataan jv:ltä ja half-trackeilta.

Loppu menikin aika sekavaksi, yksittäiset ryhmät ja tankit hyökkäsivät kohti mäkeä. Tässä vaiheessa järkevää zeus-toimintaa hankaloitti jälleen se, ettemme tienneet onko bluforilla vielä joukkoja mäellä vai ei ja miten paljon.


Havainnot

Lähtisin siitä, että joko Blindzeus saa pelata täysin tosissaan, ja silloin ohjattavat assetit pitäisi mitoittaa sen mukaan. Tässä huonona puolena on se, että blindzeus-pelaajan ohjaamasta taistelijasta muodostuu rambo joka lahtaa pelaajia urakalla.

Vaihtoehtoisesti tehtävässä tulisi olla täysivaltainen Zeus, joka sitten hyvän pelin hengessä ohjastaa vastaosastoa sopeuttaen toimintansa pelaajaosapuolen toimintaan. Itse tykkäisin tästä mallista enemmän.

Ottaisin myös heti alusta asti jo tehtävää tehdessä mukaan Zeus-edustajan, jonka kanssa sitten tehtäväntekijä suunnittelee Zeus-toiminnan ääriviivat ja rajoitteet. Sekä kommunikoi nämä hyvissä ajoin muille zeuksille. Ainakin omasta mielestäni zeus-osapuoli ei voi koskaan "pelata voitosta", vaan zeukset edustavat mielestäni aina jotain muuta kuin pelaajaa, pikemminkin tehtäväntekijää/gamemasteria.
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by JoneKone »

Tärkeätä olisi saada blindzeus tehtäviin zeusnäkymään pelialueen rajat ja mahdolliset briifissä tai editorissa tehdyt karttamarkkerit näkyville. Nyt helposti koukkaa alueen ulkopuolelta vahingossa. Blindzeus tulisi mielestäni myös huomioida "dayz" säännön. Eli ykisttäinen JV vihollisen selustassa niin ei saa olla se yhden miehen rambo vaikka se zeuksena olisi mahdollista. Peliteknillisesti olisi myös suotavaa, että blindzeuksille olisi mahdollista rajata "hallinnointialue". Ettei vahingossa käske joukkoja alueen ulkopuolelle tai selkäkoukkuun.

Blindzeus mielestäni toimisi parhaiten enemmänkin pelaajien tukena. Esim. pelaajat muodostavat ryhmän tai joukkueen ja rinnalla on blindzeus omalla ryhmällä tai joukkueella ja johtaa oma joukkonsa kuin osa kokonaisuutta. Näin tehtäväkoko kasvaa ja hallittavien joukkojen ja assettien määrä pysyy järkevänä. Myös 1 blindzeus riittää yhden JV tai MekJV joukkueen hallinnointiin hyvin jolloin ei siihenkään uhraudu pelaajia sitten liikaa.

Eilisen eventissä ehkä olisi voinut olla perusteltua olla ns. FullZeukset joka olisi parhaansa mukaan toteuttaa ennakkoon tehtyä suunnitelmaa. Sen verran oli pelaajia sekä AI:lla hyökkäysvoimaa.

BlindZeus tai Zeus-tehtävät on kuitenkin oikein tehtynä ja toteutettuna mielenkiintoisia erityisesti kun taktiikoissa ja taistelun rytmityksessä on kuitenkin ihminen mukana.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Alekanderu
Posts: 1
Joined: 23 Apr 2019, 01:33
Location: Ruotsi

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Alekanderu »

Feedback on the missions:

Mission 1
BLUFOR B10



Below in spoilers is just a summary of how the mission went from my perspective. Actual feedback follows below.
Mission summary[+] Spoiler
* I was not as prepared for the B10 role as I would have liked to be, as I accepted it very shortly before game start. In particular I would have liked to recon the terrain a bit before mission start, if nothing else just to get a feel for what it would be like, I have not played on Pulau before so I didn't know what to expect. Of course this is not the fault of organizers or mission makers, just explains why my plan for the Bravo platoon assault and subsequent defense was quite vague and simple.

* Fortunately enemy resistance at the hill was weak, so we took our objective easily despite advancing over quite open terrain. B1 cleared out the area around the radar tower while B2 pushed through the eastern half and took the northern bunkers as well without much difficulty, with B3 providing fire support. Almost immediately after we took the hill there was a message of an impending NVA counterattack, followed by a sudden and intense artillery bombardment that caused heavy casualties in B2. As that squad was mostly destroyed and had no radio left, the survivors joined B3.

* However, after the bombardment there was no immediate enemy contact, so I followed the company plan and sent out a squad to the assigned forward area where they would attempt to ambush the advancing enemy. As they were moving towards their objective, the actual counterattack began, initially mostly from the northwest, so I recalled the advance squad and tried to organize the defense. In practice this meant "running around trying to find people", which I think will be familiar to anyone who has tried commanding.

* After a short while we started getting reports of enemy tanks in the northwestern area and soon after that I spotted a T-34 approaching our position along with at least one BTR-40 and infantry. The situation quickly turned bad as the tank started bombarding us from quite a far distance. I had not realized that there were extra AT supplies in one of the buildings in the base (although I am not sure exactly how much there was), so we only had a few M72 LAWs to fight back with.

* As I was peeking at the tank from behind a rock and trying to call in an air strike, there was an explosion and I died together with my 2IC and the platoon medic. (Note to self: 10 & 15 should never be next to each other when there is a fight going on...) At first I thought it was the tank, but other respawners told me that it was actually another artillery barrage and we managed to die to the very first shell.

* After respawning we formed up as a new Alpha platoon with Pepika as A10 and me as A15. We tried to retake the hill, which by then had fallen to the enemy, but the enemy armor proved very difficult for us to handle, especially as even air strikes seemed ineffective against them. However towards the end of the mission we did manage to get friendly troops back into the objective.
* In general the mission was fun and challenging, I would say the hardest of the AFI COTVT missions I have played in thus far.

* Technical issues - very few. A strange radio issue where K10 could not hear me, but I could hear him (and others could also hear me). After I died and respawned the problem was gone. Most likely a bug with TFAR. Other than that I saw some people respawn without uniforms. The napalm strike near the end murdered my FPS but as it clearly was just fireworks for the mission end, it did not matter. Everything else went really well without any problems.

* Commanding went OK. Squads mostly ran themselves and the squad leaders were good at suggesting or pointing things out, which made it easy for me. In general it shows when people are more experienced with commanding themselves, because they will not be afraid to point out information or give other suggestions, whereas others who are less experienced will just say nothing and then complain afterwards.

* It was a bit hectic at times with the company net in one ear and the platoon net in the other while also talking to people constantly in direct voice. I should have assigned my XO to monitor the company net while I focused on the platoon.

* Have read what others have posted (I don't speak Finnish but Google Translate gives me some clues), and I agree that the counterattack was very fast. We had almost no chance to reorganize after taking the hill, so the mission descended into chaos quite quickly.
In principle there is nothing wrong with that, after all trying to manage the chaos is what commanding is all about, but it felt a bit strange from a realism perspective that the enemy would be able to mount a counterattack that quickly.
Unless, of course, the NVA was planning all along to lure the enemy in with only a few defenders and then unleashing a big barrage and heavy assault while the Americans were overextended and unprepared - in that case it worked very well :)

* Also agree that the idea of respawners forming up new units is nice in theory but hard in practice. I have had a similar experience from other times trying it too. Maybe it works better if there's more of a planned structure for it from the start. Of course, having respawners rejoin their old teams has problems of its own too.


----

Mission 2
INDEP A1

Night battle without radios and only flares for illumination - utter confusion. We won, somehow.

As a squad leader I had almost no idea what was going on at any point in the mission except for inside a 20 meter circle around me. This led to the humorous situation of us attacking the main base, which we thought was crawling with enemies (in reality there was 1 BLUFOR guy left inside) and shooting at anything that moved, which turned out to be... other INDEP. So much friendly fire. It is to be expected in a situation like this, of course.

Looking at the AAR it seems that BLUFOR sent out patrols away from the base to ambush us early, and some of them got caught by surprise when INDEP teams managed to sneak up on them, leading them to suffer a lot of casualties before we had even attacked their base. I think at one point there was something like 20 attackers vs 5 defenders left. I am not sure if staying back inside the fortifications would have worked better though. I know missions are usually designed to favor the attackers; hard to say if the attacker advantage was a bit too large or if the defenders just got unlucky.

There was a building in the main BLUFOR base (not visible in the AAR, so maybe custom placed?) that behaved quite weirdly. I tossed a grenade into an inner room and splinters hit teammates outside the building, through several walls. Maybe not entirely unrealistic for thin walls but certainly unexpected in Arma.
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Bummeri »

faf wrote: Vaihtoehtoisesti tehtävässä tulisi olla täysivaltainen Zeus, joka sitten hyvän pelin hengessä ohjastaa vastaosastoa sopeuttaen toimintansa pelaajaosapuolen toimintaan. Itse tykkäisin tästä mallista enemmän.
Blindzeukset voivat olla myös alaisena tällaiselle gamemaster zeukselle. Tällöin gamemaster voi antaa halutun määrän joukkoja blindzeukselle ja raamittaa tehtävä mikä niillä joukoilla tulee suorittaa. Tällaisen yhdistelmän etuna on se, että gamemaster huomioi pelaajien tilanteen, mutta blindzeuksien ohjastama vihollinen toimii kuitenkin aina haastavasti ja raivokkaasti.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00

Post by Bummeri »

JoneKone wrote:Tärkeätä olisi saada blindzeus tehtäviin zeusnäkymään pelialueen rajat ja mahdolliset briifissä tai editorissa tehdyt karttamarkkerit näkyville. Nyt helposti koukkaa alueen ulkopuolelta vahingossa. Blindzeus tulisi mielestäni myös huomioida "dayz" säännön. Eli ykisttäinen JV vihollisen selustassa niin ei saa olla se yhden miehen rambo vaikka se zeuksena olisi mahdollista. Peliteknillisesti olisi myös suotavaa, että blindzeuksille olisi mahdollista rajata "hallinnointialue". Ettei vahingossa käske joukkoja alueen ulkopuolelle tai selkäkoukkuun.
Zeuksien kameran alue tulisi rajata suunnitellun pelialueen mukaisesti.

Editointi aluetta voidaan myös rajata, tällöin syntyy myös seinämät alueelle, jotka näkyvät Zeus UI. Tulevassa BZ versiossa tätä käytetään estämään erinäisiä toimintoja jotka bugaavat. Tämän käyttö pitää ohjeistaa.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Post Reply