Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Trade
Posts: 456
Joined: 09 Jun 2015, 19:20

Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by Trade »

Ehdotus afi balanced arty -modin muokkaamiseksi tai poistamiseksi serveriltä

Moditiimille

Afi balanced arty -modi ei ole vain turha. Se on myös haitallinen. Modi rikkoo kranaatinheittimen muuttamalla sen alitehoiseksi. Pilaamalla tämän assetin modi rajoittaa tehtävientekijöiden vapautta rakentaa tehtäviään haluamallaan tavalla. Perustelut modin puolesta eivät perustu mihinkään muuhun kuin muutamien ihmisten henkilökohtaiseen mielipiteeseen kyseisen assetin ”ylitehoisuudesta”.

Modin olemassaoloa perustellaan sillä, että kranaatinheitin on liian vahva assetti, jota täytyy tasapainon saavuttamisen takia heikentää. Assetin luokitteleminen ”liian vahvaksi” on kuitenkin mielivaltainen valinta, joka perustuu vain subjektiivisiin kokemuksiin aseen tehosta. Muutaman henkilön mielipiteen asiasta pitäisi johtaa siihen, että tehtäväntekijöiltä viedään mahdollisuus käyttää tehokasta kranaatinheitintä tehtävissään.

Mikäli kranaatinheitin on joissakin tehtävissä liian voimakas, ei se johdu itse kranaatinheittimestä vaan siitä, että tehtävä on huonosti rakennettu. Väärin käytettynä mistä tahansa assetista tulee ylitehoinen. Vastuu tehtävän tasapainottamisesta on tehtäväntekijällä, eikä sitä pitäisi tehdä keinotekoisesti tällaisilla modeilla.

Eräs perustelu modin puolesta on, että jalkaväkiryhmä ei voi mitenkään omalla toiminnallaan vaikuttaa epäsuoran tulen aiheuttamiin tappioihin, mikä koetaan epäreiluksi. Väite on väärä, sillä omalla sijoittumisellaan ja liikkeellään voi jalkaväki vaikuttaa suuresti siihen osuvatko kranaatit, ja jos osuvat, kuinka paljon tappioita ne aiheuttavat.

En koe, että tällainen tapa heikentää assetteja tasapainon saavuttamiseksi kuuluu todellisuutta simuloimaan pyrkivään Armaan. Kranaatinheittimen epäsuoran tulen tappavuus pitäisi nähdä todelliseen sodankäyntiin ja sitä kautta myös Armaan kuuluvana haasteena, johon onnistuneesti vastaaminen on yksi tavoite. Tämän haasteen poistaminen ei paranna pelikokemusta millään tavalla kenenkään kannalta.

Alla on taulukko joka selventää kranaatinheittimen alitehoisuutta. Kyseessä on Sh_82mm_AMOS-ammuksen, eli Arman vakiokranaatinheittimen ammuksen, vahinkoarvot modin kanssa ja ilman sitä:

Modi:
hit = 25;
indirectHit = 25;
indirectHitRange = 7;


Vanilla:
hit = 165;
indirectHit = 52;
indirectHitRange = 18;


Kuten arvoista näemme, kranaatinheittimeen ei ole tehty vain pientä tasapainotusta, vaan kyseessä on tuhovoimaltaan käytännössä kokonaan toinen assetti. Teho kevyitä ajoneuvoja ja rakennuksia vastaan on lähes olematon ja teho jalkaväkeä vastaan selvästi heikentynyt. Kranaatinheitin ei ole enää ase, jota jalkaväen pitäisi pelätä. Kyseessä on enää pieni häiriötekijä, jonka keskityksen pystyy suojaisessa maastossa kestämään helposti pienillä tai olemattomilla tappioilla.

Alla on muutama kuva, jotka kertovat alitehoisuudesta käytännössä, osumakohdat ovat edellä mainitun SH_82mm_AMOS-ammuksen tekemiä.

1. Autossa ei havaittavaa vahinkoa
Image
2. Auto vielä ajokunnossa
Image
3. Moottori keltaisella, ei muuta vahinkoa, täysin ajokunnossa
Image

Modi vaikuttaa myös tykistön käyttämiin ammuksiin, mutta näiden kohdalla muutokset eivät ole läheskään niin radikaaleja(vaikkakin silti turhia) kuin kranaatinheittimen ammuksissa.

Edellä sanotun perusteella ehdotan kyseisen modin poistamista kokonaan AFIn servereiltä. Mikäli moditiimi kokee tämän liian radikaaliksi toimenpiteeksi, ehdotan modin muokkaamista niin, että kranaatinheittimen ammuksia koskevat vahinkoarvojen muutokset poistetaan siitä.


Ystävällisin terveisin

-Trade
tehtäväntekijä, taktiikkatuokion puheenjohtaja
User avatar
Cpl Honkonen
Posts: 657
Joined: 01 Aug 2015, 14:39
Location: Iisalmi

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by Cpl Honkonen »

Uuuummmm mitä vattua :D Osumat metrin autosta ja silti toimii? Käkri on pahenpi kun morkula. Puollan sata% poistoon.
Combat Camera
Jos meitsi sanoo jotain siitä ei saa selvää ja jos siitä sais selvää kannattaa olla vähän pelisilmää sen selvän suhteen
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by JoneKone »

Noi rhs:n humveet kestävät runtua aika huolella. Viimeksi kun testasin niin ikkunaan ampumalla 40 mm:llä niin useita osumia jotta edes olisi jotain peintä vaikutusta. Eli kandee kans kattoo että humtsikoissa on arvot kohdallaan.

Krh:sta... ymmärsin että yksi syy nerffaukseen oli juuri sitä että sitä olisi enemmän tehtävissä ja useampi putki. Putkilla ja kranujen määrällä pystyy säätämään aseen tehokkuutta ja ei liian tehokkaana sitä voi laittaa vapaammin tehtäviin?

Meillähän ei juuri koskaan tvt:ssä nähdä tykistöä ja siihen on syy juuri sen tehokkuus. Sama koskee apacheja yms.

Tästä aasinsiltana niin respalliset tehtävät/eventit mahdollistaisivat tehokkaimpien assettien tuomista kentälle?
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
IsaiahCortez
Posts: 340
Joined: 29 Jul 2013, 00:09
Location: Keskimmäinen sormi

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by IsaiahCortez »

Kannatan modin poistamista. Epiksellä on nimenomaan tarkoitus aiheuttaa tappioita. Jos 40mm kranaatti aiheuttaa pahemmat tappiot/haavat niin jotain on pielessä. Aikaisemmin tästä useita kertoja valittanut. Mutta aina on tullut että "siinä oli puu edessä, tai ei vaan osunut". Keskellä aukkoa, pystyssä, kranaatti osui metrin päähän mortarista? Ja jätkä jatkaa juoksemista. Ei näin. Poistoon.
“If you don’t have enough artillery, quit.”
– General Richard Cavasos
"Kylmä, nälkä ja väsymys ovat siviilin harhaluuloja, sotilas tuntee puutetta ainoastaan ampumatarvikkeista."
User avatar
Blahh
Posts: 556
Joined: 17 May 2015, 14:12

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by Blahh »

Oisko tarjota raakaa dataa että miten vanilla-asetuksilla JV ottaa osumaa? Aukealla ja sitten jossain vt5 kaltaisessa epätasaisessa maastossa?
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by JoneKone »

Ace frägit tosiaan. Ja paljon on myös kiinni rhs:n konffeista. Esim. Vanilla pyörajoneuvosta lähtee renkaat pienestäkin paukusta. rhs:n taas realistisemmin pyörät kestää sirpaletta ja luotia kunnolla.

Trade, jos laitat siviilejä autoon istumaan niin tuleeko niille sirpalevauriota vaikka auto pysyy ehjänä? Näin kävi ainakin kun testasin btr:ää tykistöä vasten.

JV:stä sen verran, että niissäkin kannattaa huomioida mitkä liivit on päällä. Kunnon sirpat suojaavat yllätys yllätys sirpaleita vasten. Siihen päälle vielä acen hitpoint randomilaskelmat niin hyvällä tuurilla niin ukko kestää useampaa osumaa (huonolla tuurilla taas ei yhtään). Ymmärrän toki pointin, ja että heitinmiehenä on kivaa kylvää kuolemaa, mutta kuten blahh sanoi niin olisi hyvä jos sais vähän enemmän dataa ennen kun mennään taas toiseen suuntaan.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Arska
Posts: 533
Joined: 30 Sep 2013, 17:09
Location: PKS

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by Arska »

Ongelma ei ole RHSn konffeissa vaan vahingonmallinnuksessa. Ajoneuvojen vahingon on tarkoitus tulla hit arvoista, ja ACE_fragit toimivat luotimaisesti (ja eivät juurikaan ajoneuvoja vahingoita). Ja ongelmahan syntyy nyt siitä että ihmiset ottavat osumansa myös noiden hit conffien mukaisesti.

IMO tulisi poistaa tai ainakin arvoja tulisi hieroa reippaasti ylöspäin; nykyinen konffi mahdollistaa selviämisen hyvin läheltä räjähdystä jvlle (realistista), mutta tuo vaikutus ajonevuoihin on liian iso miinus.
"10 tonni nii hoidan molemmilta polvilumpiot" -VarjoV3
TheTaltsi
Posts: 1533
Joined: 14 Nov 2013, 11:14

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by TheTaltsi »

Trade wrote: Modi:
hit = 25;
indirectHit = 25;
indirectHitRange = 7;


Vanilla:
hit = 165;
indirectHit = 52;
indirectHitRange = 18;
Tosiaan kuten jo mainittiin tämä taulukko on sinänsä liian pahan näköinen koska ace frägit, mutta kyllähän tuosta saa kuvan siittä kuinka paljon sitä heitintä on nerffattu.
Edellä sanotun perusteella ehdotan kyseisen modin poistamista kokonaan AFIn servereiltä. Mikäli moditiimi kokee tämän liian radikaaliksi toimenpiteeksi, ehdotan modin muokkaamista niin, että kranaatinheittimen ammuksia koskevat vahinkoarvojen muutokset poistetaan siitä.
Suoraan modin poiston kannalla en itse olisi, mielestäni olisi hyvä antaa heittimille kunnon "buff" tähän modiin lisäämällä noita traden mainitsemia lukuja sekä ace_frag määriä. Tai sitten poistaa kokonaan.

JoneKone wrote:Krh:sta... ymmärsin että yksi syy nerffaukseen oli juuri sitä että sitä olisi enemmän tehtävissä ja useampi putki. Putkilla ja kranujen määrällä pystyy säätämään aseen tehokkuutta ja ei liian tehokkaana sitä voi laittaa vapaammin tehtäviin?
Jokin on mennyt vikaan kun ei sitä heitintä enää koskaan näe. Ja heitintä ei ole miellekästä balansoida sitä lukumäärällä. Heitintä on aivan turha käyttää yksittäisinä kappaleina (pl. brittien suora ammuntaan käytetyt polviheittimet) vaan heittimiä pitäisi AINA olla se joukkue eli 3kpl. 2kpl vielä jotenki voin sulattaa mutta se 1kpl ei ei ja vielä kerran ei.

Arska wrote:Ongelma ei ole RHSn konffeissa vaan vahingonmallinnuksessa. Ajoneuvojen vahingon on tarkoitus tulla hit arvoista, ja ACE_fragit toimivat luotimaisesti (ja eivät juurikaan ajoneuvoja vahingoita). Ja ongelmahan syntyy nyt siitä että ihmiset ottavat osumansa myös noiden hit conffien mukaisesti.

IMO tulisi poistaa tai ainakin arvoja tulisi hieroa reippaasti ylöspäin; nykyinen konffi mahdollistaa selviämisen hyvin läheltä räjähdystä jvlle (realistista), mutta tuo vaikutus ajonevuoihin on liian iso miinus.
Hyvä kun näistä asioista oikeasti tietävältä tulee myös mielipidettä. Kuten ylhäällä mainitsin, voisi olla ratkaisu se että lisätään niitä hit lukuja, ja mahdollisesti myös ace frägien määrää.

Ja nyt vähän omaa mutua siittä miksi tämä modi on tehty: Se että heitin saa yhdessä tehtävssä sanotaanko 20 frägiä, ei tarkoita että se aina tulee saamaan, se riippuu niin miljoonasta asiasta taas että nämä tappiot aiheutui. Ei meillä rynnäkkövaunuja ole nerffattu tai poistettu jos vaikkapa 3 rynnäkkövaunua saa sen 20 frägiä, koska ei ole realistista ajatella että se tulee jatkuvasti tapahtumaan. Sama heittimellä. Olisko joskus käyny se että heitin on jossain yhdessä tehtävässä ollut jostain syystä väärä assetti tai ollut ilmiömäinen suoritus tulenjohdolla ja heittimellä. Tästä sitten tehty perinteinen afin ylireagointi balanssiin
Last edited by TheTaltsi on 11 Sep 2017, 19:17, edited 2 times in total.
Reason: asd
Tuntematon wrote:Jälleen kerran jos joku pahoittaa tästä viestistä mielensä niin totean nöyrästi ja autuaasti että ei kiinnosta.
Tohtori Kuolema wrote:Joo on Taltsi IHAN kiva.
Lauri wrote:isä poisti afin pois
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Avoin kirje moditiimille: Ehdotus afi balanced arty -modin poistamiseksi

Post by Bummeri »

Hyvä että joku avaa keskustelua ja tarjoaa tietoa, mutta:
Trade wrote: Modi:
hit = 25;
indirectHit = 25;
indirectHitRange = 7;


Vanilla:
hit = 165;
indirectHit = 52;
indirectHitRange = 18;
Tämähän on vain puolet siitä aseen tehosta. Laittaisitko mukaan vertailuun ACE Frag conffit. Ja anna sitten useamman ammuksen kaikki speksit taulukossa vaikkapa 40mm kranuun ja vaikkapa johonkin hieman verratavaan ammukseen, esim bmp-1 matalapainetykin he frag.

Lisäksi
Blahh wrote:Oisko tarjota raakaa dataa että miten vanilla-asetuksilla JV ottaa osumaa? Aukealla ja sitten jossain vt5 kaltaisessa epätasaisessa maastossa?
Tämä myös lisäksi. Jotain kuvausta testeissä, että millainen se on siinä pääasiallisessa käytössä JVtä vastaan.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Post Reply