AFI:n sisäiset modit
Re: AFI:n sisäiset modit
Tässä nyt varmaan on kuitenkin kyse siittä mikä olisi pelillisesti järkevää, kun afissa on niin iso yhyy kun kuolee KRH niin varmaankin se tajuttomuus olisi kiva vastapaino sille että KRH ei tapa niin kovasti kun oikeasti.
Passiivis-aggressiivinen käyttäytyminen on jeba
Passiivis-aggressiivinen käyttäytyminen on jeba
Tuntematon wrote:Jälleen kerran jos joku pahoittaa tästä viestistä mielensä niin totean nöyrästi ja autuaasti että ei kiinnosta.
Tohtori Kuolema wrote:Joo on Taltsi IHAN kiva.
Lauri wrote:isä poisti afin pois
Re: AFI:n sisäiset modit
Ei ollut nyt asian pointti... Mutta ihan miten vain.IsaiahCortez wrote:Oletko kuullut asiasta painevaikutus. Mutta 10 sekunttia on jo liikaa jos puhutaan 81mm kranaatista. Siinä on niin vähän R-ainetta että paine ei ole hirveästi käsikranaattia isompi. Heittimen kranaatti perustuu nimenomaan sirpalevaikutukseen, eikä painevaikutukseen- 3-5 sekuntiakin on jo erittäin paljon taisteluun vaikuttava tekijä.Johnson wrote:
Miksi?
Tätä juurikin ajattelin, kun kysyin miksi.TheTaltsi wrote:Tässä nyt varmaan on kuitenkin kyse siittä mikä olisi pelillisesti järkevää, kun afissa on niin iso yhyy kun kuolee KRH niin varmaankin se tajuttomuus olisi kiva vastapaino sille että KRH ei tapa niin kovasti kun oikeasti.
Re: AFI:n sisäiset modit
Sirpalevaikutukseltaanhan tuo nykyisin peleissä käytettävä heitin, on susi verrattuna oikeaan. Ehkä tässä olisi ihan hyvä kompromissi jolla saadaan assetista jotain muutakin irti kuin savua ja suolaa.
"Kolme-neljä RJtä huutelee samaan aikaan jotain vitun 'broken arrowia' tukiverkkoon ihan Mel Gibsonina..." -Härö
Re: AFI:n sisäiset modit
Tai sitten lisää sirpalevaikutusta ja vanilladamagen etäisyyttä. Keskustelua vaan aiheesta niin päästään kompromissiin. Olen jo testannut tuon, mitä ehdotin ja se tuntu olevan huomattavasti tappavampi ja vaikutti myös kevyihin ajoneuvoihin enemmän.ruoste wrote:Sirpalevaikutukseltaanhan tuo nykyisin peleissä käytettävä heitin, on susi verrattuna oikeaan. Ehkä tässä olisi ihan hyvä kompromissi jolla saadaan assetista jotain muutakin irti kuin savua ja suolaa.
Last edited by Johnson on 04 May 2018, 21:00, edited 1 time in total.
Reason: asd
Reason: asd
Re: AFI:n sisäiset modit
Jos olis nykyisestä hieman tappavampi niin ei kait siinä mitään. Pointtina ettei sitä viedä toiseen ääripäähän jolloin krh:ta ei sit enää laiteta tehtäviin kun balanssointi menee liian vaikeaksi (tai 1 putki js 8 naattia kombo).Johnson wrote:Tai sitten lisää sirpalevaikutusta ja vanilladamagen etäisyyttä. Keskustelua vaan aiheesta niin päästään kompromissiin. Olen jo testannut tuon, mitä ehdotin ja se tuntu olevan huomattavasti tappavampi ja vaikutti myös kevyihin ajoneuvoihin enemmän.ruoste wrote:Sirpalevaikutukseltaanhan tuo nykyisin peleissä käytettävä heitin, on susi verrattuna oikeaan. Ehkä tässä olisi ihan hyvä kompromissi jolla saadaan assetista jotain muutakin irti kuin savua ja suolaa.
Arvelisin, että sirpaletta voisi lisätä ja pitää toi indirecthit range samana tai pieni lisä. Silloin olisi sirpoilla ja kypärillä väliä sekä se että hakeutuu suojaan keskityksen aikana.
Edit: jos näitä jaksat jossain välissä muokkailla niin voisi katsoa sen og:n ja 40 mm tappavuutta samalla? Myös baf 60 mm kaipaisi ehkä säätöä efektien/tappavuuden suhteen (nyt taitaa olla vakio 82 mm efekti).
Last edited by JoneKone on 04 May 2018, 21:24, edited 2 times in total.
Reason: ..
Reason: ..
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
- Tuntematon
- Posts: 2291
- Joined: 19 May 2015, 15:29
- Location: Valkeakoski
- Contact:
Re: AFI:n sisäiset modit
Omasta mielestä ei tarvitse tehdä laitoksesta tappavempaa, ainakaan paljoa. Vaan sellainen että se aiheuttaa enemmän kaaosta ja oikeasti "lamauttaa" kohdetta kun pelaajat menettää tajun hetkeksi ja muut koittaa selvittää kuka kuoli ja kuka tajuton. Näin saisi mortarin hyödyllisyyttä kasvatettua ilman sitä ikuista vääntöä että mortari on OP kun suolaa kaiken.
Tämä loisi mortarille aivan uutta käyttöä ilman että se suoraan vain tappaa kaiken. Se että pelaajat on poissa pelistä sen 10-30s antaa vastapuolelle mahdollisuuden edetä ja mortaria pitää oikeasti pelätä.
Näkisin pelillisesti enemmän arvoa sillä että tehdään mortarista vähän muutakin kuin vain geneerinen tappokone. Pidentäisi myös taisteluita kun peliin tulisi mahdollisuus lamauttaa vihollinen sen sijaan että kaikki vain kuolee heti pois.
edit. tämä myötä voisi myös sitä kuulaa ja putkia laittaa useamman kun ei tapa kaikkea.
Tämä loisi mortarille aivan uutta käyttöä ilman että se suoraan vain tappaa kaiken. Se että pelaajat on poissa pelistä sen 10-30s antaa vastapuolelle mahdollisuuden edetä ja mortaria pitää oikeasti pelätä.
Näkisin pelillisesti enemmän arvoa sillä että tehdään mortarista vähän muutakin kuin vain geneerinen tappokone. Pidentäisi myös taisteluita kun peliin tulisi mahdollisuus lamauttaa vihollinen sen sijaan että kaikki vain kuolee heti pois.
edit. tämä myötä voisi myös sitä kuulaa ja putkia laittaa useamman kun ei tapa kaikkea.
Last edited by Tuntematon on 04 May 2018, 21:29, edited 1 time in total.
Reason: edit
Reason: edit
Re: AFI:n sisäiset modit
Välikommentina, jos ei jo joku tästä maininnut: Iglat ja Stingerit menivät ehkä rikki Tanks DLC:n myötä. Eivät enää osu mihinkään +300 km/h liikkuvaan. Riippumatta kulmasta ja vaikka jättää flarettamatta.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Re: AFI:n sisäiset modit
Onko RHS laitettu bugi raporttia menemään ja oletko vain testannut meidän modien kanssa? Meidän IT-ohjuksien puukotukset eivät vaikuta tällä hetkellä ohjuksen lentoon, muistaakseni.JoneKone wrote:Välikommentina, jos ei jo joku tästä maininnut: Iglat ja Stingerit menivät ehkä rikki Tanks DLC:n myötä. Eivät enää osu mihinkään +300 km/h liikkuvaan. Riippumatta kulmasta ja vaikka jättää flarettamatta.
Olen nallepa, sanokaa vain nallepaksi.
Re: AFI:n sisäiset modit
Lentotorstaissa huomattiin. Primaryrepolla testattu. Pitää tehdä tarkentava testaukset esim. vain RHS:llä ja tsekkaa saisko duplikoitua. Ja korjausta sen verran, että ohjus vaikuttais träkkääbän ihan fine ja tulee melkein ohjaamosta läpi, mutta se ei vaan räjähdä kuin vain suorasta kosketuksesta rungon kanssa.Enzio wrote:Onko RHS laitettu bugi raporttia menemään ja oletko vain testannut meidän modien kanssa? Meidän IT-ohjuksien puukotukset eivät vaikuta tällä hetkellä ohjuksen lentoon, muistaakseni.JoneKone wrote:Välikommentina, jos ei jo joku tästä maininnut: Iglat ja Stingerit menivät ehkä rikki Tanks DLC:n myötä. Eivät enää osu mihinkään +300 km/h liikkuvaan. Riippumatta kulmasta ja vaikka jättää flarettamatta.
Immonen testasi enemmän ja voi ehkä kertoa yksityiskohtia.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Re: AFI:n sisäiset modit
Konsepti oli seuraava:JoneKone wrote: Immonen testasi enemmän ja voi ehkä kertoa yksityiskohtia.
2x Vanilla a-10 (Minä ja Faf)
Maassa oli x määrä igloja en muista kuinka monta "Niitä oli paljon"
Tosiaan tehtävän aikana pääs flaret loppumaan ja tuli se 4 rakettia perään "Igoloja"
Vauhti 200-400
Lentokorkeus oli se 150-400 m ja yhdellä jyrkällä 90 asteen käännöksellä pysty torjumaan 4 ohjusta ja sama rodeo toistu toistumisen jälkeen meillä molemmilla
Testasin sitte myöhemmin titaneita ja ne tuntu osuvan paljon paremmin:
Lentokorkeus 150-300m
Vauhti 300-400? "ei muista enää"
Ilman Flareja + 90 asteen käännös + Titan:
edestä " jyrkästi alhaalta" ei osu
sivusta ossuu 70 %
takaa on 50%
Flarejen kanssa + 90 asteen käännös + Titan:
No flaret on tarkotettu torjumaan ohjuksia
Melkein kaikki menee huti jos ampuu yksitellen
Flarejen kanssa + 90 asteen käännös + vähintään 2 ohjusta peräkkäin + Titan:
Ensimmäinen menee huti n. 90% varmuudella
Toinen osuu lähestulkoon aina ihan sama mistä sen ampuu.
Näitä tuloksia jos vertaa igloihin niin kyllä titani vie voiton tässä scabassa
Sillä ihan sama mistä niillä igloilla ampuu EI OSU