Ristiriita tavoitteissa
Meillä on nyt tässä asiassa ristiriitaisia intressejä, jotka ovat sekä väärässä, että oikeassa. Meillä on tehtäväntekijöitä, jotka kokevat, että heidän vapauttaan toteuttaa omaa visiotaan rajoitetaan ja että standardit koetaan rajoittaviksi. Sitten toisaalta on pelaajia, jotka tahtovat pelata tietynlaisia tehtäviä ja joiden mielestä meillä on tehtävissä ongelmia. Lopulta on myös kehareita jotka pyrkii ohjaamaan tätä koko ruljanssia.
AFI strategiassa puhutaan siitä, että pyritään tarjoamaan laaja-alaista tarjontaa. Lisäksi siellä puhutaan myös siitä, että lisätään jäsenten vaikutusmahdollisuuksia. Nyt tämän seurauksena on alettu järjestämään näitä yhteisöllisiä tehtäväntarkastuksia, johon on toivottu yhteisön jäseniä ilmaisemaa mielipiteensä ja kehittämään tehtäviä mielekkäämmiksi. Nyt laaja-alaistaminen ja yhteisön vaikutusmahdollisuudet ovat ajautuneet nokkasille. Mielestäni syy on kommunikaatio ja se etteivät tehtävän jatkokehittäjät ja tehtäväntekijät ymmärrä täysin toimintaympäristöään tai toistensa lähtökohtia. Asia ei olisi ongelma jos yhteisöllisessä tehtäväntarkastuksessa kommunikoitaisiin paremmin tehtäväntekijän ja jatkokehittäjien toimesta erityisesti siitä mitä kukin on hakemassa ja minkä takia.
Tehtäväntekijät tahtovat toteuttaa itseään ja heitä kiinnostaa erinlaiset pelimekaniikat ja niistä syntyvä peli. Tämä on arvokasta, koska
yhteisön pitkäikäisyys riippuu siitä loputtomasta pelillisestä sisällöstä ja uusista pelimekaniikoista, jota tehtäväntekijät ja scriptien tekijät kykenevät tarjoamaan. Tehtävienkehittäjiä ja yhteisön jäseniä kiinnostaa se että tehtävät on mielekkäitä pelata. Kehareita tulisi kiinnostaa kumpikin puoli.
Meillä tehtävissä kaikista merkittävin esteettinen arvo ryhmätyön ohella on tehtävien haastavuus. Haaste tekee tehtävistä mielekkäitä, mutta haasteen pitää olla juuri sopiva. Ei liian haastava muttei liian helppo. Liian haastava murskaa pelaajat ja liian helppo tylsistyttää. Me pelataan moninpeliä kymmenien henkilöiden välillä, joten sen sopivan haastellisuuden tulee toteutua suurimmalle osalle meidän pelaajista.
Haasteen sopivuus riippuu meidän pelaajista. Mitä enemmän me yhteisönä pelataan, sitä haasteellisempia tehtäviä me voidaan pelata. Mitä erinlaisempia tehtäviä me pelataan, niin kokoajan me opitaan vastaamaan niihin uusin ja erinlaisiin tilanteisiin, ja me voidaan pelata vielä erinlaisempia. Se avain on se sopiva haaste. Jos mennään liian kauas sinne totutun ja oman osaamisen ulkopuolelle, niin ihmiset puskevat vastaan. Tämä näkyy meillä toistuvasti sellaisena, että tehtävien palautteessa mainitaan, että poista tai vähennä xxxx-asiaa.
Erinlaisuuden tavoittelussa onnistuminen
Mielestäni tehtävientekijöiden ja tehtävienkehittäjien on nyt pyrittävä tekemään kompromisseja. Ja nimenomaan sellaisia kompromisseja, jotka perustuvat siihen kysymykseen, että
kuinka tehtävän merkitykselliset uniikit piirteet saadaan toimimaan meidän yhteisössä? Pitää vastustaa sitä kiusausta joka tulee, kun vastassa on uusi asia. Ei saada valita sitä helppoa reittiä, jossa kehotetaan poistamaan vain kaikki arvelluttava. Erityisen suuri vastuu olisi jokaisella keharilla ymmärtää tämä asia.
Toisaalta jokaisen tehtäväntekijä tulisi myös ymmärtää, että jos ne villeimmät ideat nyt tyrmätään, niin ehkä tulisi käyttää aikaa sen asian ymmärtämiseen, että miksi yhteisö ei ole tähän valmis ja miten sen voisi saada toimimaa. Tämä on se tehtäväntekijä haaste. Pitää keksiä hyviä ideoita ja sitten ennenkaikkea pitää keksiä kuinka sen toteuttaa siten, että se on mielekäs yhteisölle.
- Tehtävän kehittämisen suunta
- TehtävienKehittämisenTavoite.png (32.25 KiB) Viewed 5898 times
Ylläolevan lisäksi on myös huomioitava, että haastavuus voi myös mennä
toiseen suuntaan, eli liian helpoksi. Lisäksi on mahdollista, että
tehtävän eri osastoilla voi olla eri haastellisuus tasot, ja tavoitteena olisi, että suurimalla osalla haasteellisuus olisi kohdallaan. Haastellisuuden lisäksi on tärkeää pitää mielessä kirkkaan koko yhteisön tavoittelema pelityyli joka voi myös kärsiä siinä erinlaisuuden tavoittelussa:
...ympäristö jossa pelata taktista, ryhmätyötä ja kommunikaatiota korostavaa immersiivistä pelityyppiä...
Joten erinlaisuus ei saa myöskään olla itseisarvo jonka alttarille uhrataan taktisuus, ryhmätyö ja kommunikaatio.
Esimerkkejä
Aiemmin Joonas mainitsi kaksi tehtäväesimerkkiä. Ensimmäinen oli tehtävä jossa oli telatykit kummallakin puolella. Toinen oli vankilapako tehtävä. Telatykki-tehtävässä ongelmallisinta on se, että tehtävä tarjoaa mahdollisesti sopivaa haastettaa tulenjohtajille ja telatykin käyttäjille. Kaikille muille tehtävä on todennäköisesti liian haasteellinen, sillä he eivät ole tottuneet pelaamaan noin nopean/tarkan/tuhovoimaisen tulen keskellä. Haaste on heille liian suuri ja asiasta ei todennäköisesti pyrittäisi oppimaan mitään itse, vaan tehtävää toivottaisiin muutettavan. Samalla sanottaisiin että AFIssa on laaduttomia tehtäviä ja että tehtävän ongelmat olivat jo ilmiselviä jo ennen tehtävän pelaamista. Nyt jos haluaisi ne telatykit käyttöön, niin kuten aiemmin mainitsin, joku vastatykistötutka-mekanismi joka kertoisi mistä ja milloin tykistönlaukauksia on ammuttu. Tällöin Telatykit joutisi varomaan toisiaan paljon enemmän ja maassa olevat voisivat saada ennakkovaroitusta kuulista. Tämä voisi tasoittaa rivisotilaan ja telatykkien kokemaa haastellisuus-eroa.
Vankilapako-tehtävässä mainitsit saaneen kommenttia liiallisesta kaoottisuudesta. 4 pakenevan osapuolen ajateltiin ilmeisesti olevan liikaa ja aiheuttavan liiallisia haasteita, huonontavan ryhmätyömahdollisuuksia tai heikentävän kommunikaatiota. Kompromissina ehdottaisin, että muutat 4 pakenevaa factiota kahdeksi. Laita toisen opforiksi ja toisen indforiksi. Erilliset breiffit. Lisämakua tehtävään saisi ns. kätyritason rikollisista joiden tehtävä on ennenkaikkea suojella niitä omia pomojaan. Tämä ei ole mikään täydellinen jatkokehitys sillä en oikein tunne tehtävää. Annoin vaan tälläisen pienen idean...