20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by Bummeri »

Ei sieltä kukaan voi odottaakkaan tasavertaista suoritusta jos vertaa venakkoja ja afilaisia. Kuten viime pelien jälkeen jo puhuttiin, Wogi koostuu pienemmistä porukoista jotka voi treenata tuota ryhmän sisäisäistä toimintaa maailman tappiin asti. Lisäksi Wogilla pelataan aina TvTtä.
AFi on kokoelma sattumanvaraisia ihmisiä jotka pelaa aina erillä kokoonpanolla. Sen takia me vaaditaan se ST hud. Se on se työkalu millä meilläkin on totuttu ryhmiä johtamaan ja se on myös se syy miksi Lauri sunnuntai pelaaja onnistuu pysymään porukan mukana ilman suurempaa harjoitusta.

Meillä ei ole mitään mahdollisuuksia pärjätä näissä peleissä hyvin ennenkuin tehdään joku seuraavista.

1. Meillä on ylivoima.
2. ST hud otetaan käyttöön.
3. AFiin muodostetaan pysyviä ryhmiä jotka pelaa aina keskenään.
4. AFi alkaa pelaamaan yhtäpaljon TvT:tä kuin wogi ja heittää ST hudin pois.

Vaihtoehdot 1, 3 ja 4 ei tule tapahtumaan.

Ilmeisesti siis ei myöskään 2 venäläisten tahdosta.

Aistin runsaasti kadoksissa olevia pelaajiaja, eksymisiä sekä hävittyjä tulitaisteluita tulevissakin wogi peleissä.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
TugeX
Posts: 293
Joined: 26 Jul 2013, 18:49

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by TugeX »

Täällä onkin jo tärkeimmät puitu mutta omia mietteitä 1. tehtävästä:
-Jäätävä alkuhärväys ajoneuvojen kanssa (tehtävän ongelma / harjoitusvedon puute)
-Kaikesta negatiivisesta palautteesta huolimatta paras peli aikoihin (=1 tulitaistelu väijytykseen jouduttuamme)

-Oliko näissä tehtävissä siis 1 vai 2 tunnin aikaraja?
-Miksi meillä oli niin kauhea kiire hyökkimään sinne vihollisen suuntaan ilman tiedustelua jonka seurauksena kuoltiin väijytyksiin? Johtuiko tämä siitä että 1.J:n ja 2.J:n välillä oli kieli/kommunikaatio ongelmia vai mistä?
Tikka
Posts: 993
Joined: 26 Jul 2013, 18:14

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by Tikka »

TugeX wrote:-Oliko näissä tehtävissä siis 1 vai 2 tunnin aikaraja?
Tehtävissä ei ollut varsinaista aikarajaa.
User avatar
YIT_Bandit
Posts: 52
Joined: 28 Aug 2013, 20:02

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by YIT_Bandit »

Bummeri wrote:Ei sieltä kukaan voi odottaakkaan tasavertaista suoritusta jos vertaa venakkoja ja afilaisia. Kuten viime pelien jälkeen jo puhuttiin, Wogi koostuu pienemmistä porukoista jotka voi treenata tuota ryhmän sisäisäistä toimintaa maailman tappiin asti. Lisäksi Wogilla pelataan aina TvTtä.
AFi on kokoelma sattumanvaraisia ihmisiä jotka pelaa aina erillä kokoonpanolla. Sen takia me vaaditaan se ST hud. Se on se työkalu millä meilläkin on totuttu ryhmiä johtamaan ja se on myös se syy miksi Lauri sunnuntai pelaaja onnistuu pysymään porukan mukana ilman suurempaa harjoitusta.

Meillä ei ole mitään mahdollisuuksia pärjätä näissä peleissä hyvin ennenkuin tehdään joku seuraavista.

1. Meillä on ylivoima.
2. ST hud otetaan käyttöön.
3. AFiin muodostetaan pysyviä ryhmiä jotka pelaa aina keskenään.
4. AFi alkaa pelaamaan yhtäpaljon TvT:tä kuin wogi ja heittää ST hudin pois.

Vaihtoehdot 1, 3 ja 4 ei tule tapahtumaan.

Ilmeisesti siis ei myöskään 2 venäläisten tahdosta.

Aistin runsaasti kadoksissa olevia pelaajiaja, eksymisiä sekä hävittyjä tulitaisteluita tulevissakin wogi peleissä.
tai lisäyksenä:

5. Puolustuspainotteinen tehtävä, ei ole mitään järkeä hyökkiä kuten eilen että Jakke sijoitetaan oikealle sektorille ja Pena vasemmalle. (Puolustus meni paremmin, mutta olisi mennyt vielä paremmin jos olisi ollut se luvattu Sergei, JV toimintaan en ota kantaa)
6. Kaluston määrä/laatu sopivaksi, niin hyökkäys kuin puolustuspainotteisissa peleissä kompensoimaan miesalivoimaa
tai 7. Englantia sölköttävät vahvistusyksiköt vakioksi.

Helvetin kivoja pelejähän nämä periaatteessa voisivat olla, mutta ei tällä teknisellä/taktisella toteutuksella ja miesalivoimalla. Tarvitaan joko vahvasti puolustuspainotteista sotimista, vahvaa tiedustelua, sopivia leluja ja/tai tulitukea ja/tai lisää porukkaa helvetisti.

Alkunäppäilyyn meni muuten aivan liikaa aikaa, taas vaihteeksi - ei se briiffin pituus, mutta 1900 mennessä oli suurinosa porukasta paikalla ja tehtävä starttasi ~1955 (+15, +10, +n.. odottelun jälkeen), tukikohdasta päästiin ~2005 ja tulikontaktissa oltiin ~2010, jolloin ensimmäinen osasto oli palasina, jolloin tuli taas esille perinteinen "Tunnin odotus vartin taisteluun" - doktriini, mikä ei ole kovin ystävällistä pelaajakuntaa kohtaan - tehtävää myös venytettiin vähän liian pitkään, sillä vaikkei aikarajaa ollutkaan, niin ei jämäosastolla ollut enää mitään mahdollisuuksia suorittaa mitään järkevää toimintaa loppupeleissä (joo joo, antaa poikien pelailla, jne. mutta siellä oli haavottuneita, joilla lähti viiden minsan välein taju kymmeneksi minsaksi ja yksi vihollisen tutkalla oleva ninja) vaan parempi vaihtoehto olisi pyytää hattu kourassa restarttia ja sanoa, että nyt jokin meni vituiksi. Syyksi ei riitä mikään, että notesit olisivat vaikka Swahiliksi jos homma menee siitä huolimatta näin pahasti kädelleen.
Bummeri wrote: Heittimet

Jos se YIT niitä haluaa käyttää niin olisihan se kiva lisä missioon. Olisi myös kiva sitten että YIT pohtia ennakkoon miten tulenjohto, tulikomennot ja viestintä heittimelle tapahtuu. Voisitte jopa kirjottaa jotain ylös, niin ei mene sitä kallista brieffi aikaa siihen. Jos näitä nyt tulee siis.

No, tämäpä ei ole loppupeleissä vaikeata, laitetaan vaikka samalla tähän pohja, millä yleensä toimitaan ja mitä ollaan hiottu toimimaan tähänmennessä:

a.) Heittimet/tykistö eivät ole alistettuja kenellekkään vaan toimivat ryhmien kanssa suoraan, ilman komennon käskyä (.. komento saa toki priorisoida ja antaa valmistelevia tulipisteitä, mutta ryhmän ottaessa kontaktin viholliseen, TUKOM suoraan meille eikä komennolle arvottavaksi) "Ensimmäinen joka huutaa" - periaattella. Yleensä toiminta komennon verkossa lyhyin radioviestein.

- Miksi? Vähentää vasteaikaa. Meillä menee laitteesta riippuen ainakin n. 30 sekuntia kohteen laskemiseen, suuntaamiseen ja tulitoiminnan aloittamiseen, oletuksena että ase ja murkulat on valmiina ja oikein prepattuna. Tästä lentoaika keskimäärin n. 40 sekuntia 8xmm heittimelle n. 2km+ matkoille, joka tekee n. 1½ minsaa kohteeseen (alle minuutti jos TRP-pisteitä käytetään tai putket ovat suurinpiirtein oikeiseen suuntaan), jolloin saadaan kahdella heittimellä se 10 laukausta 50x50m alueelle 1min30sek TUKOMin saamisesta. Samalla komento saa selville missä vihollista on/oli ja mitä saatiin aikaan ja kusessa oleva ryhmyri/tulenjohto ei tarvitse ilmoittaa erikseen komennolle ja heittimelle samoja asioita. Samalla periaatteella heitinpari voi ampua yhtenäisiin tai erillisiin kohteisiin, samasta tai useammasta tuliasemasta, huomioiden kuitenkin aseen ja radion / maaston asettamat rajat. Periaatteessa kaksi miestä per heitin riittää hyvin, mutta jokaiselle heitinparille pitäisi saada GPS / DARG, pitkä radio ja kartta/kompassi/maptools - yhdistelmä. Tämän jos kierrätät komennon kautta, niin oma osasto on haudassa ja vihollisosasto Helsingissä, ennenkuin viestinvälityskeskuksen toiminnasta saadaan edes jonkinnäköinen kuva.

b.) TUKOMit hoidetaan gridiperustaisesti, yleistulitus XY 6 - pohjaisesti (esim. 086055) ja tarkempi 8 gridin tarkkuudella (08650555, joka on keskellä 086055 gridiä). Ei tarvitse antaa hajontoja tai hienoja tulipaletteja - pelkkä gridi (nopein tukommies poistaa ensimmäiset nollatkin) ja vihollisen määrä/laatu/tilattavan murkulan määrä riittää. T-72sta on turha ampua 81mm heittimellä ja fosfori asutuskeskuksiin katsotaan luultavasti sotarikokseksi. Ilmoitetaan ammunnan alkamisesta ja lentoajasta ("Heitin ammunta, lento 040"), korjaukset halutusta osumapisteestä katsoen ("Meni 100m itään, korjatkaa 100m länteen") ja alle 50m korjauksia on turha antaa laitteelle kuin laitteelle, ei olla kirurgeja. Tulenjohto voidaan antaa erillisenä osastona, mutta koska TUKOMeita pitäisi saada jokaiselta ryhmältä, niin ryhmyri tai vararyhmyri on tärkein tässä, eli kartanlukutaito kunniaan. Erillinen tulenjohto voidaan antaa erityisesti puolustus/hyökkäyspääsektorille tai väijy/tiedusteluryhmän mukaan, joka on minimissään yksi mies radion, kartan&kompassin, mahdollisen maptoolsin ja GPS:n ja jopa vektor+DARG - yhdistelmän kanssa. Erityisen näppärä vihollisen komentopisteiden, huoltopisteiden ja kokoontumispaikkojen yms. lamauttamiseen on juurikin ninjaosasto, joka saa tilattua heitintulta kaikkien sektrorilla olevien niskaan (.. kuten TvT-Thirsk #1sessä kävikin, oli kysessä niin komentopiste kuin jalkautumispaikalta asemia kohti siirtyvä vihollinen)

- Miksi? "Sata metriä Herra Hakkaraisen talosta etelään suurella hajonnalla" kertoo meille yhtä paljon kuin hirvelle kiikarit. Gridipohjainen toimii yllättävän hyvin kaikkea muuta, paitsi nopeasti liikkuvaa vihollista vastaan, ellei tulenjohto ole varustettuna oikeilla peleillä ja vehkeillä ennakon arviointiin. Myös viestienvälitys toimii yllättävästi helpommin, sillä TUKOM (grid) on helpompi välittää ja blokkii vähemmän radioliikennettä, kuten vastaus ("Heitin, 02, TUKOM nolla-kahdeksan-kuusi-viis.. nol-viis-viis, HE kymmenen kappaletta" "Heitin sai, lasketaan .. Ammunta, lento 040", "Heitin, korjaus 100m länteen" "Heitin" "02, Heitin, korjaus, ammunta, lento 040")

c.) Niin kauan kun heittimellä on radio- tai parhaimmillaan näköyhteys ja ammuksia, eikä heitin/tykistöasema ole vihollisen hyökkäyksen alla, niin tulitoimintaa voidaan periaatteessa jatkaa. Ja sehän on kiva, sillä asemanvaihdossa tuhoutuu helvetisti aikaa, kun heittimet puretaan, pakataan, ammukset pakataan, koko kioski muuttaa vaihtoehtoiseen asemaan, määrittää uuden aseman, purkaa & pystyttää putken ja asettelee ammukset natsimaisesti riveihin ja piilottaa ajoneuvon jonnekkin. Puolustusammunnoissa (tai kootusti hyökkäysammunnoissa) käytetään erikseenmääritettyjä TRP-pisteitä, jotka laitetaan esim. kolmessa L-muodostelmassa puolustavan/hyökättävän ryhmän/osaston/paikan eteen. (Esim. 1J1R puolustusasemastaan saisi 1A...10A pisteet ympärilleen 50/100m päähän maastosta riippuen, 1B...10B tästä 50/100m eteenpäin ja 1C...10C tästä 50/100m eteenpäin porrastettuna. Ryhmän oma asema otetaan ylös ja ryhmän irtoutuessa/kaatuessa osataan myös laittaa sulku asemiin tulevan vihollisen päälle)

- Miksi? Äärettömän nopeata ja helppoa ampua maastonkohtien mukaan. Heittimelle pisteet on laskettu valmiiksi ja putken suuntaus on nopeampaa ja jos RJ tietää, että 250m päässä oleva tönö on 1D ja siitä seuraava metsänraja on 1E, niin pienenkin piippalakin vilahtaessa tönön ja metsänreunan takana on helppoa huutaa missä menee ja mihin korjataan.

Thirskissä meni molemmilla kerroilla ihan OK, kuten WoGin Tampella-ammunnatkin, ainoa rankka vika on yleensä TUKOMien puute tai hyvin epämääräiset TUKOMit ja tilannetiedot. Myöskään ei ole kovin kivaa jos ykkösryhmä tilaa kakkosryhmän päälle murkulaa, kun erehtyy suunnista - joka ei ole sitten ollenkaan murkulanheittäjän vika, jos muut kädettävät. Lisäksi olisi kiva painottaa, että JOKAINEN ryhmä saa ITSENÄISESTI tilata tälläiseltä kalustolta tälläistä kuulaa näillä pohjilla, vielä tehtävänannossakin, niin hyvä siitä tulee.
People shouldn't be afraid of their government. Governments should be afraid of their people
Audi, vide, tace, si vis vivere in pace
In Soviet Russia, Government Criticizes You!
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by Bummeri »

YIT_Bandit wrote: No, tämäpä ei ole loppupeleissä vaikeata, laitetaan vaikka samalla tähän pohja, millä yleensä toimitaan ja mitä ollaan hiottu toimimaan tähänmennessä:

a.) Heittimet/tykistö eivät ole alistettuja kenellekkään vaan toimivat ryhmien kanssa suoraan, ilman komennon käskyä (.. komento saa toki priorisoida ja antaa valmistelevia tulipisteitä, mutta ryhmän ottaessa kontaktin viholliseen, TUKOM suoraan meille eikä komennolle arvottavaksi) "Ensimmäinen joka huutaa" - periaattella. Yleensä toiminta komennon verkossa lyhyin radioviestein.

- Miksi? Vähentää vasteaikaa. Meillä menee laitteesta riippuen ainakin n. 30 sekuntia kohteen laskemiseen, suuntaamiseen ja tulitoiminnan aloittamiseen, oletuksena että ase ja murkulat on valmiina ja oikein prepattuna. Tästä lentoaika keskimäärin n. 40 sekuntia 8xmm heittimelle n. 2km+ matkoille, joka tekee n. 1½ minsaa kohteeseen (alle minuutti jos TRP-pisteitä käytetään tai putket ovat suurinpiirtein oikeiseen suuntaan), jolloin saadaan kahdella heittimellä se 10 laukausta 50x50m alueelle 1min30sek TUKOMin saamisesta. Samalla komento saa selville missä vihollista on/oli ja mitä saatiin aikaan ja kusessa oleva ryhmyri/tulenjohto ei tarvitse ilmoittaa erikseen komennolle ja heittimelle samoja asioita. Samalla periaatteella heitinpari voi ampua yhtenäisiin tai erillisiin kohteisiin, samasta tai useammasta tuliasemasta, huomioiden kuitenkin aseen ja radion / maaston asettamat rajat. Periaatteessa kaksi miestä per heitin riittää hyvin, mutta jokaiselle heitinparille pitäisi saada GPS / DARG, pitkä radio ja kartta/kompassi/maptools - yhdistelmä. Tämän jos kierrätät komennon kautta, niin oma osasto on haudassa ja vihollisosasto Helsingissä, ennenkuin viestinvälityskeskuksen toiminnasta saadaan edes jonkinnäköinen kuva.

b.) TUKOMit hoidetaan gridiperustaisesti, yleistulitus XY 6 - pohjaisesti (esim. 086055) ja tarkempi 8 gridin tarkkuudella (08650555, joka on keskellä 086055 gridiä). Ei tarvitse antaa hajontoja tai hienoja tulipaletteja - pelkkä gridi (nopein tukommies poistaa ensimmäiset nollatkin) ja vihollisen määrä/laatu/tilattavan murkulan määrä riittää. T-72sta on turha ampua 81mm heittimellä ja fosfori asutuskeskuksiin katsotaan luultavasti sotarikokseksi. Ilmoitetaan ammunnan alkamisesta ja lentoajasta ("Heitin ammunta, lento 040"), korjaukset halutusta osumapisteestä katsoen ("Meni 100m itään, korjatkaa 100m länteen") ja alle 50m korjauksia on turha antaa laitteelle kuin laitteelle, ei olla kirurgeja. Tulenjohto voidaan antaa erillisenä osastona, mutta koska TUKOMeita pitäisi saada jokaiselta ryhmältä, niin ryhmyri tai vararyhmyri on tärkein tässä, eli kartanlukutaito kunniaan. Erillinen tulenjohto voidaan antaa erityisesti puolustus/hyökkäyspääsektorille tai väijy/tiedusteluryhmän mukaan, joka on minimissään yksi mies radion, kartan&kompassin, mahdollisen maptoolsin ja GPS:n ja jopa vektor+DARG - yhdistelmän kanssa. Erityisen näppärä vihollisen komentopisteiden, huoltopisteiden ja kokoontumispaikkojen yms. lamauttamiseen on juurikin ninjaosasto, joka saa tilattua heitintulta kaikkien sektrorilla olevien niskaan (.. kuten TvT-Thirsk #1sessä kävikin, oli kysessä niin komentopiste kuin jalkautumispaikalta asemia kohti siirtyvä vihollinen)

- Miksi? "Sata metriä Herra Hakkaraisen talosta etelään suurella hajonnalla" kertoo meille yhtä paljon kuin hirvelle kiikarit. Gridipohjainen toimii yllättävän hyvin kaikkea muuta, paitsi nopeasti liikkuvaa vihollista vastaan, ellei tulenjohto ole varustettuna oikeilla peleillä ja vehkeillä ennakon arviointiin. Myös viestienvälitys toimii yllättävästi helpommin, sillä TUKOM (grid) on helpompi välittää ja blokkii vähemmän radioliikennettä, kuten vastaus ("Heitin, 02, TUKOM nolla-kahdeksan-kuusi-viis.. nol-viis-viis, HE kymmenen kappaletta" "Heitin sai, lasketaan .. Ammunta, lento 040", "Heitin, korjaus 100m länteen" "Heitin" "02, Heitin, korjaus, ammunta, lento 040")

c.) Niin kauan kun heittimellä on radio- tai parhaimmillaan näköyhteys ja ammuksia, eikä heitin/tykistöasema ole vihollisen hyökkäyksen alla, niin tulitoimintaa voidaan periaatteessa jatkaa. Ja sehän on kiva, sillä asemanvaihdossa tuhoutuu helvetisti aikaa, kun heittimet puretaan, pakataan, ammukset pakataan, koko kioski muuttaa vaihtoehtoiseen asemaan, määrittää uuden aseman, purkaa & pystyttää putken ja asettelee ammukset natsimaisesti riveihin ja piilottaa ajoneuvon jonnekkin. Puolustusammunnoissa (tai kootusti hyökkäysammunnoissa) käytetään erikseenmääritettyjä TRP-pisteitä, jotka laitetaan esim. kolmessa L-muodostelmassa puolustavan/hyökättävän ryhmän/osaston/paikan eteen. (Esim. 1J1R puolustusasemastaan saisi 1A...10A pisteet ympärilleen 50/100m päähän maastosta riippuen, 1B...10B tästä 50/100m eteenpäin ja 1C...10C tästä 50/100m eteenpäin porrastettuna. Ryhmän oma asema otetaan ylös ja ryhmän irtoutuessa/kaatuessa osataan myös laittaa sulku asemiin tulevan vihollisen päälle)

- Miksi? Äärettömän nopeata ja helppoa ampua maastonkohtien mukaan. Heittimelle pisteet on laskettu valmiiksi ja putken suuntaus on nopeampaa ja jos RJ tietää, että 250m päässä oleva tönö on 1D ja siitä seuraava metsänraja on 1E, niin pienenkin piippalakin vilahtaessa tönön ja metsänreunan takana on helppoa huutaa missä menee ja mihin korjataan.

Thirskissä meni molemmilla kerroilla ihan OK, kuten WoGin Tampella-ammunnatkin, ainoa rankka vika on yleensä TUKOMien puute tai hyvin epämääräiset TUKOMit ja tilannetiedot. Myöskään ei ole kovin kivaa jos ykkösryhmä tilaa kakkosryhmän päälle murkulaa, kun erehtyy suunnista - joka ei ole sitten ollenkaan murkulanheittäjän vika, jos muut kädettävät. Lisäksi olisi kiva painottaa, että JOKAINEN ryhmä saa ITSENÄISESTI tilata tälläiseltä kalustolta tälläistä kuulaa näillä pohjilla, vielä tehtävänannossakin, niin hyvä siitä tulee.

Huomautuksia:

1. Tiivistä teksti osuus noin puoleen, poista kaikki lentävät lausahdukset yms. ja poista perustelut.
2. Lisää havainnollistavat kuvat.
3. Lisää havainnollistavat lainaukset radiokeskustelusta heittimen ja RJn? välille.
4. Tee tämä afi wikiin tai google docsiin.
5. Linkaa ohjeet alueelle.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
Toshka
Posts: 13
Joined: 26 Nov 2013, 16:20
Location: Helsinki
Contact:

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by Toshka »

1. WOG kiittää teidät pelistä!
2. Tottakai voidaan pelaa 40 vs 40, 50 vs 50 ja 70+ vs 70+ (Riippu vähän miten paljon pelaajaa teiltä tule).
3. WOGlla myös oli pienia ongelmia radion kanssa. Ja tämä radio pysy nyt WOGlla ja siitä muokataan ja korjataan vähän jatkossa.
4. On meillä tehtävät tykkien kaa mutta ne tehtävät ovat ovat 150+.
5. Voidaan lisätä mapit kaikille pelaajille.
6. Teidän pitää harjoitella TvT pelit, vaikka 10 vs 10 tai 20+ vs 20+. Niin ostaa jatkossa liikkua ryhmässä ilman HUDia.
7. WOGlla ei ikinä ollu HUD käytössä eikä tule käyttämään. (WOGn säännöt, en voi asialle mitään).

8. Tästä saatte Replay pelistä ftp://wogames.info/A2DB/Events/ (Kanssi 19.07.2014 WOG vs AF)
9. Ohjelma tästä ftp://wogames.info/A2DB/ (wogreplay 0.4 Alpha.rar)

10. @TF Manual Suomeksi :) https://translate.google.com/translate? ... &sandbox=1
ImageImageImageImage
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by Bummeri »

6. Teidän pitää harjoitella TvT pelit, vaikka 10 vs 10 tai 20+ vs 20+. Niin ostaa jatkossa liikkua ryhmässä ilman HUDia.
Niinkuin meillä on jo aikaisemmin ollut puhetta, emme todennäköisesti ala pelaamaan ilman sthudia, koska se ei ole meidän yhteisön toimintatavan kanssa yhteensopivaa. Sekin jo aiheuttaa ongelmia että meidän johtamis tavat pohjaa monella pelaajalla ST hudin käyttöön.

Ihan pelkästään harjoitus mielessä pelatut pelit tulisi tuskin onnistumaan pelaajien mielenkiinnon puutteen takia. Lisäksi ei auttaisi vaikka saataisiinkin joskus aktiivisimmat treenaamaan, todennäköisesti kattavuus yhteisön jäsenien keskuudessa olisi liian pieni. Ongelma on se että meillä vaihtuu naamat niin paljon ja jotkut pelaa vain muutaman kerran kuukaudessa. Sekä myös se ettei meillä ole määrättyjä ryhmiä joihin pelaajat kuuluisivat.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
YIT_Bandit
Posts: 52
Joined: 28 Aug 2013, 20:02

Re: 20.7 AFI vs WOG (ARMA 2)

Post by YIT_Bandit »

Bummeri wrote:
Huomautuksia:

1. Tiivistä teksti osuus noin puoleen, poista kaikki lentävät lausahdukset yms. ja poista perustelut.
2. Lisää havainnollistavat kuvat.
3. Lisää havainnollistavat lainaukset radiokeskustelusta heittimen ja RJn? välille.
4. Tee tämä afi wikiin tai google docsiin.
5. Linkaa ohjeet alueelle.
Mmm.. Jaa, tuota, noin.. Ihan tuollaisen kirjoitin, koska oletin että asiasta kuin asiasta saadaan juupas-eipäs-miksinäin? - väittely aikaan, joten en todellakaan aloittanut kirjoittamaan mitään MPKK:n thesistä "Kranaatinheittimien oikeaoppinen käyttö sekä radioviestiliikenne tulenjohtoaseman ja heitinaseman välillä" vaan halusin edes jotenkuten perustella miksi teemme näin ja miksi se on suositeltavaa ja mitä ei kannata tehdä. Joten, ennenkuin jatkan mitään, niin keskustellaanko asiasta täällä tai jossain muualla threadissa mahdollisesti.

Lisäksi:
1. Onnistuu
2. Njoo.. Havainnollistava kuvamateriaali? Eipä siitä muuta kuin TRP-pisteiden kuvamallit, muut pitää opetella käytännössä, ei niitä oikein kuvin voi käsitellä.
3. Lisätään tai muokataan
4. .. nyt on varmaan tajuttoman suuri synti todistaa, etten käytä AFI:n wikiä ja en tee mitään ohjeistusta ilman ohjeistusta ohjeistuksesta ja keskustelua ohjeistuksen aloittamisesta. Kaikkea voi hioa ja parannella yhteisön mielipiteiden ja käyttäytymismallien mukaan (pun intended), joten odottelen innolla jos tämä edes voisi kiinnostaa jotain. Vastattiin vaan heti kun pohjia tähän kysyttiin.
5. Katso kohta 4.
People shouldn't be afraid of their government. Governments should be afraid of their people
Audi, vide, tace, si vis vivere in pace
In Soviet Russia, Government Criticizes You!
Post Reply