ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post Reply
Platypi
Posts: 11
Joined: 17 Jun 2015, 02:20

ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Platypi »

Terve possuset!

Aluksi on ehkä syytä antaa lyhyehkö esittely itsestä. Olen brittiyhteisössä jäsenenä ja kuulun sen porukan scenario design tiimiin. Armaa on tullut pelailtua siinä yhteisössä kolmisen vuotta, vaikkakin intin kävin siinä välissä. Olen vähän päästä hurahtanut sotahistoriaan ja taktiikkaan, eikä TiedUps koulutus auta asiaan niin yhtään. Seurailen teidän turinoita aina välillä saadakseni vähän käsitystä suomalaistenkin Armafanien mietteistä, niin ja suomimodit on aika 5/5. Päätin nyt rekisteröityä ihan vaan pystyäkseni vaihtamaan ideoita ja mielipiteitä muiden suomalaisten tehtäväntekijöiden kanssa.

Sitten asiaan. Kyssäreihin varmaan pystyvät vastaamaan teidän poppoon tehtäväntekijät parhaiten, lähinnä koskevat konventionaalista sodankäyntia kuvaavia skenuja. Vaikka ongelmat eivät tulisi välttämättä teillä vastaan niin otan ihan mieluusti hyviä ideoita vastaan.

1. Miten kompensoitte ArmA:n tekoälyn puutteita. Esimerkiksi AI:n kyvyttömyyttä havaita jalkaväkeä, joka ammuskelee pitkältä matkalta panssarintorjuntaohjuksia tai helikopteria, joka käyttää kanuunaa ja lämpökameraa pitkältä matkalta siten, että AI:n ilmatorjunta ei kykene havaitsemaan ja täten torjumaan sitä. Miten toisinpäin, käytättekö joitain keinoja, joilla pelaajien etuja AI:seen nähden rajoitetaan?

2. Edelliseen liittyen: kuinka noin yleisesti Mekki vihollista vastaan taistelu sujuu kevyellä jalkaväellä ArmA:ssa. Raiskaako BMP:n automaattikanuuna kaiken vai onko jimmyillä mahdollisuuksia? Brittien kanssa sattuu välillä henkisesti taistella konventionaalista sotaa, kun rynnäkköpanssarivaunuja on ehkä 2 jokaista vihollisen komppaniaa kohden.

Jos nyt alustavasti näiden kahden ympäriltä saataisiin joitain ideoita pöytään ja katsotaan jos saadaan siitä kehiteltyä lisää keskustelua tehtävien teosta ja muusta Armaan liittyvästä. Ainakin itseä virkistäisi pystyä keskustelemaan suunnilleen samalta lähtöviivalta konventionaaliseta sodankäynnistä ArmAssa kun Britit ovat läheisempiä Irak ja Afganistan skenaarioiden kanssa.

PS: Piti vielä mainita, että yhteisöni larppailee laskuvarjojääkäreitä ja yhteisöön kuuluu kiinteänä osana ilmailusiipi, joka lentää Apacheja, sekä hävittäjiä
User avatar
Annddy
Posts: 382
Joined: 07 Feb 2014, 15:51

Re: ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Annddy »

Tuli itekki pelailtua 16AAssa aikoinaan... Oletan kysen olevan tästä porukasta. Bemareista saa inhimillisimpiä sillä, että laskee ammon määrää, silleenkki jää laatikoita jonkin verran mutta AI pistää ajoneuvomaalit prioriteeksi ja ampuu JVtä kklla jos ampuu bemaria kohti tai normaalisti tulee näpeille, tarpeentullen ampuu myös tykillä, mutta ei ninkuin nyt että harhalaukaus aiheuttaa satojen kranaattien ryöpyn. Tehtäviä kattonu niin niissä on ammot täysillä, käy myös muihin vehkeisiin.
User avatar
Castor
Posts: 1448
Joined: 01 Aug 2013, 13:51
Location: Hämeenlinna

Re: ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Castor »

1. Useammin käytetään maastoa jossa AIn tyhmyys ei päde niin paljon (tiheät metsät, mäkinen maasto, urbaani alue)
Toiseksi AI useammin on huono hyökkääjä, kun taas puolustus tehtävissä ihan toimiva, varsinkin HALin kanssa.
Ihmis joukon yliaseistaminen ei myöskään auta jos tahtoo vaikeutta (Ilma-assetit.......)

AI ilmatorjunta kannattaa piilottaa siten että siihen on vaikea iskeä, sen lisäksi rajata aluetta millä joukko toimii, ilma-assetit mukaan luettuna.

2. samat pointit, jos tahtoo AIn hyökkäävän, käytä ZEUSta tai HCtä. Useimmin rynnäkkövaunuja kannattaa käyttää tavalla joka on "ilmiselvä" ennen kuin ne tuhoaa koko taistelevan joukon, eli erikseen ja yksitellen hyökkäämään aukeita käyttäen.

pelaatte varmaan aika paljon aavikkokarttoja tai teillä on aina joku apache ilmassa jos vedätte 1 vaunu per vihollis komppania tyyliin, kiinnostaa myös miten FPS pysyy pystyssä A3ssa noilla luvuilla.
User avatar
Aspirant
Posts: 1029
Joined: 28 Sep 2013, 10:20

Re: ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Aspirant »

Nopeasti vilkaisin että 16AA orbatissa näyttäisi olevan n. 70 pelaajaa, ja päälle vielä alokkaat ja reservi.

Meillä tämän kokoisista COOP peleistä on jäänyt vähän huono kokemus. A2 tämän kokoiset COOPit toimi mielestäni paljon paremmin.
Tosin komp. tason COOPit olivat A2:ssa myös harvinaisia. AFI vakinaistanut 60-80 aktiivisen pelaajakantansa vasta A3:sessa.

Arma3:sessa AI:n määrää joudutaan laskemaan lähes samoihin lukuihin kuin oikeita pelaajia, johtuen kahdesta syystä:

1) Performanssi kärsii huomattavasti jos on paljon AI:ta
2) AI on paljon tappavampi. Yksi Jalkaväkijoukkue ei pysty enään puhdistamaan Komppanian verran AI:ta

Lisäksi meillä on AFI:ssa isojen COOPien kanssa ongelma (ja varmasti muilla avoimilla yhteisöillä sama), että koska meillä ei ole johtajat / ryhmät yms. valittu ennen peli iltaa, niin varsinainen brief on liian pitkä tai juosten kustu, kun taistelusuunnitelmaa aletaan suunnitelemaan samalla kun muut odottavat. Edes 20-30min ei useammin riitä kun eka komp. päällikkö suunnittelee ja sitten vielä joukkuen johtajien pitäisi suunnitella.

Olemme päättäneet, ettemme normaalisti pelaa enää yli 60 pelaajan kanssa COOPia vaan silloin pelataan TvT:tä (ja äännestys kun on 50-60).
Nykyisin jos halutaan pelata isoja COOP tehtäviä, niin tulee siitä ilmoittaa etukäteen ja johtajat olla slotattuna ja tehtävään etukäteen tutustuttu / suunnitelma valmiina.

Tästä johtuen meillä on aika vähäistä kokemusta toimivista isoista A3 COOP tehtävistä.
Platypi
Posts: 11
Joined: 17 Jun 2015, 02:20

Re: ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Platypi »

Ryhmä, jossa pelaan, ei ole 16AA vaan 6th AB, porukan koko on kuitenkin suunnilleen samoissa lukemissa, meillä hyvinä päivinä se 50-60 henkeä COOP:issa.
Annddy wrote:...Bemareista saa inhimillisimpiä sillä, että laskee ammon määrää, silleenkki jää laatikoita jonkin verran mutta AI pistää ajoneuvomaalit prioriteeksi ja ampuu JVtä kklla jos ampuu bemaria kohti tai normaalisti tulee näpeille, tarpeentullen ampuu myös tykillä, mutta ei ninkuin nyt että harhalaukaus aiheuttaa satojen kranaattien ryöpyn. Tehtäviä kattonu niin niissä on ammot täysillä, käy myös muihin vehkeisiin.
Tätä en tullut edes itse ajatelleeksi! Täytyy kokeilla, jos tämä tosiaankin toimii. Ongelmanahan tässä on toisaalta se, että kun kevyttä jalkaväkeä leikitään on niillä bemmeillä harvemmin ajoneuvoja, mihin käyttää sitä konetykkiä.
Castor wrote:1. Useammin käytetään maastoa jossa AIn tyhmyys ei päde niin paljon (tiheät metsät, mäkinen maasto, urbaani alue)
Toiseksi AI useammin on huono hyökkääjä, kun taas puolustus tehtävissä ihan toimiva, varsinkin HALin kanssa.
Ihmis joukon yliaseistaminen ei myöskään auta jos tahtoo vaikeutta (Ilma-assetit.......)

AI ilmatorjunta kannattaa piilottaa siten että siihen on vaikea iskeä, sen lisäksi rajata aluetta millä joukko toimii, ilma-assetit mukaan luettuna.

2. samat pointit, jos tahtoo AIn hyökkäävän, käytä ZEUSta tai HCtä. Useimmin rynnäkkövaunuja kannattaa käyttää tavalla joka on "ilmiselvä" ennen kuin ne tuhoaa koko taistelevan joukon, eli erikseen ja yksitellen hyökkäämään aukeita käyttäen.

pelaatte varmaan aika paljon aavikkokarttoja tai teillä on aina joku apache ilmassa jos vedätte 1 vaunu per vihollis komppania tyyliin, kiinnostaa myös miten FPS pysyy pystyssä A3ssa noilla luvuilla.
Yliaseistaminen on ongelma, mutta siitä on aika pirun vaikeaa päästä eroon, kun yhteisössä on orgaanisena osana yksi ryhmä, joka erikoistuu vain ja ainoastaan ilma-assettien käyttöön. Näille on sitten pakko keksiä tekemistä aina ja sitä ulinan määrää jos ainoa tekeminen on CASEVAC rooli. Itse ajattelin, että ilma-asetta voisi käyttää force on force tyyppisissä skenaarioissa pitämään vihollisen ilmailua kurissa ja näin työllistää pilotteja ilman, että ilma-ase tuhoaa kaiken vihollisen kentältä ennenkuin jalkaväki pääsee kosketuksiin sen kanssa.

AI:n ilmatorjunnassa olen päätynyt siihe, että joko tunkee Tunguskan latoon ja pyöräyttää sen ulos sieltä, kun on tarvetta, tai käyttää vain ja ainoastaan MANPAD aseistuksella olevaa ilmatorjuntaa. Jalkaväen yksittäisiä aseita kun on vaikeampi havaita, kuin ilmatorjunta-ajoneuvoja.

Zeus on ollut meillä ahkerasti käytössä viimeaikoina ja varmaan olisi konventionaalisissakin skenaarioissa se juttu, jolla vihollisen toimintaa ohjattaisiin.

Rynnäkkövaunujen käyttö ilmiselvästi on tietenkin helpompaa ja vähemmän turhauttavaa jalkaväelle, mutta toisaalta myös vähentää niiden pelotevaikutusta huomattavasti. Meillä on joukkueessa useita kertasinkoja ja komppaniasta löytyy Javelin-ohjuksia, joille yksittäiset vaunut eivät ole minkäänlainen uhka. Toki kaikkia assetteja ei aina ole saatavilla juuri siinä tilanteessa, missä niitä tarvittaisiin ja yhdellä pelikerralla BMP-2 tappoikin lähes kokonaisen ryhmän hetkessä vain ja ainoastaan PST miehen typeryyden takia.

FPS pysyy meillä pystyssä yllättävän hyvin. Toki välillä tapahtuu pientä nikottelua, mutta se on usein enemmän scriptien ja paskasti optimoitujen modien, kuin pelaajamäärän, syytä. Yhteisön serverit ovat toisaalta erään yhteisön jäsenen firman palvelimilla ja kyseinen jäsen ja koko serveri/modiporukka käy kammalla läpi jokaisen modin ja scriptin mitä käytetään, jotta serveri pelittää kunnolla.

Kartat vaihtelevat aika paljon. Tällä hetkellä on Kunduz-kartalla aavikkokampanja menossa, mutta sitä edellinen kampanja oli (yritti olla) force on force tyyppinen skenaario Bornholmissa. Sanon yritti olla, koska kampanja meni lähinnä "kevyt jalkaväki hyökkää etulinjassa vihollista vastaan ja valtaa kaupunkeja" tyyppiseksi menoksi, jossa vihollisella oli lähinnä jalkaväkeä, joka oli sisällä rakennuksissa ja toiminta muuttui enemmän COIN- tyyppiseksi talojen vyörytys touhuksi. Viat olivat omasta mielestäni lähinnä kampanjan vetäjän rajoitetussa ymmärryksessä konventionaalisesta sodankäynnistä. Mitä olen yhteisön jäsenien kanssa puhunut, niin aika moni haluaisi ihan oikeaa force on force tyyppistä taistelua tai sitten ihan rauhanturvaoperaatio tyyppistä skenaariota tuollaisen hybridin sijaan.
Aspirant wrote: 1) Performanssi kärsii huomattavasti jos on paljon AI:ta
2) AI on paljon tappavampi. Yksi Jalkaväkijoukkue ei pysty enään puhdistamaan Komppanian verran AI:ta
Performanssiin menin jo, mutta tuo AI:n tappavuushan on sinänsä parempi, ja realistisempi. kuin se ArmA 2:n komppanian myllytys joukkueellisella.
User avatar
Keneraali
Posts: 823
Joined: 26 Jul 2013, 18:15

Re: ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Keneraali »

Minkälaisia FPS lukemia pelaajilla on kun olette pelanneet Kunduz ja Bornholm karttoja? Ja yleensäkin tuollaisella pelaajamäärällä AI:n kanssa.

Itseäni kiinnostaisi Kunduz erittäin paljon, mutta legenda kertoo sen toimivan huonosti, joten ei ole päässyt pelaamaan :cry: .
Platypi
Posts: 11
Joined: 17 Jun 2015, 02:20

Re: ArmA 3, AI:n sudenkuopat ja tehtäväsuunnittelu

Post by Platypi »

Keneraali wrote:Minkälaisia FPS lukemia pelaajilla on kun olette pelanneet Kunduz ja Bornholm karttoja? Ja yleensäkin tuollaisella pelaajamäärällä AI:n kanssa.

Itseäni kiinnostaisi Kunduz erittäin paljon, mutta legenda kertoo sen toimivan huonosti, joten ei ole päässyt pelaamaan :cry: .
Itselläni Kunduzilla pyörii siinä 30fps yläpuolella suurin osa asetuksista high tai ultra. Tosin koneeni on alle kuukauden vanha ja sisällä on aika tehokasta rautaa. Bornholmilla FPS oli myös ihan OK vanhalla nuhapumpullani. Muutamia erityistapauksia toki on ollut, joilla on FPS heitellyt järkyttävästi, mutta keskimäärin porukalla tuntuu olevan ihan pelattavat FPS:t.

Serverin FPS oli Bornholmilla jotain 2-7, serveriporukan mukaan kartta ja sen hetkiset modimme oli paskasti optimoitu. Nyt Kunduzissa serverin FPS jotain 15-20 luokkaa ja AI:ta kartalla 100-200 kerrallaan.

Itse tosiaan ymmärrän rajallisesti serverihommista. Meidän serveriporukka tosiaan koostuu lähinnä IT-alan osaajista ja opiskelijoista. Jos jotain detaileja/keskustelua haluaa servereihin liittyen käydä voi aika vapaasti hypätä meidän TS-servulle ja kysellä asioista henkilöiltä, joilta löytyy REME tägi.
Post Reply