Page 1 of 1

Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 10 Oct 2019, 19:10
by Bummeri
Erinäinen lista pienistä asiosta joita voisi harkita toteutettava:

1. Piirrä ZEUS UI paikkojen nimet kommunikaation helpottamiseksi

Code: Select all

[ZeusModule1] call BIS_fnc_drawCuratorLocations;
Image

2. Varmista että ajoneuvot spawnaa täysin miehitettyinä. Commander gunner driver. Estää ettei ne ajoneuvot vahingossakaan alistu sinne ryhmiin.

3.

Code: Select all

{_x disableAI "AUTOCOMBAT";} foreach allunits
Koska on parempi, että zeus voi käskea combatmoden halutessaan. AWARE moodissa AI osaa ottaa suojaa jos sitä ammutaan.

4.

Code: Select all

_group1 allowFleeing 0;
Koska ZEUS UI ei kerro koska joku pakenee ja pakeneminen tapahtuu usein varsin ihmeellisiin suuntiin. Tämän voi määrittää AFI AI SKILL kautta halutessaan.

5. Ace Medical asetukset AI. Disabloidaan systeemi AI ja poistetaan AI tajuttomuus.

6. Splittaa valmiiksi ryhmät kahteen fireteamiin kun ne spawnaa

7. Katso että AI on järkevät gearit
Paljon ammuksia, muutama savu, tarvittava määrä erikoiskalustoa. Ei ylimääräsiä juttuja?

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 11 Oct 2019, 14:49
by Tuntematon
3. En tiedä onko tämä tarpeellinen. Omasta mielestäni tämä tekee AI paremman kokemuksen pelata vastaan kun väijyt saa ryhmän jäämään taisteluun jumiin

6. Itse olen enemmän kokonaisten ryhmien kannalla. Niitä on helpompi siirrellä ja yhtä helppo splittailla tarvittaessa.

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 11 Oct 2019, 16:37
by Bummeri
Tuntematon wrote:3. En tiedä onko tämä tarpeellinen. Omasta mielestäni tämä tekee AI paremman kokemuksen pelata vastaan kun väijyt saa ryhmän jäämään taisteluun jumiin
Supressoitu AI jää jumiin missä tahansa combat modessa, kunhan supressio-arvo pysyy tarpeeksi suurena. Tämä AUTOCOMBAT auttaa ennekaikkea siihen ettei ne jää lopullisesti jumiin. Esimerkiksi seuraavanlainen tilanteet;

Ryhmän yksi osa on 200m päässä taistelussa, ei toinen osa liiku kirveelläkään sen toisen tykö, koska ne jumittaa puskissa. Ne jumittaa puskissa koska ne on lähellä olevan taistelun takia automaattisesti combat modessa.

Esimerkki 2, edellisestä zeus tapahtumasta, kuvattuna alla;

Image
Image
Image
Image
Image

AWARE modessa ne priorisoi paljon enemmän sitä liikkeellä ja yhdessä pysymistä. Suoja otetaan automaattisesti vasta sitten kun yksiköt oikeasti ottaa tulta itseensä ja supressoituvat.

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 11 Oct 2019, 17:10
by Keneraali
Anteeksi sekaantuminen mutta aika hyvä käsikirjoitus, vaihtaa botit pelaajiin niin menisi aivan täydestä kuinka JJ/RJ ajatelee tehtävän aikana. :mrgreen:

"RJ meni jo..." :lol:

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 11 Oct 2019, 20:37
by ruoste
Toihan on niinku Bummerin joukkue TVT:ssä. :P Ryhmät jumittaa ja JJ meni jo. :D

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 21 Oct 2019, 23:23
by Bummeri
Lisää noista lokaatioista yleisesti ja Zeus UI kautta:

Code: Select all

[getAssignedCuratorLogic player] call BIS_fnc_drawCuratorLocations;
Tuon kun suorittaa lokaalisti Zeuksella niin locaatiot tulee näkyviin UI.

Locationeita voi lisätä skriptillä lisää:

Code: Select all

location1 = createLocation ["NameCity" , screenToWorld [0.5,0.5], 30, 30]; 
location1 setText "Player town";
Tämän jälkeen tulee

Code: Select all

[getAssignedCuratorLogic player] call BIS_fnc_drawCuratorLocations;
pyörittää uudelleen jotta merkit tulevat näkyviin UI.

Image
Image

Näkyvät myös pelaajien kartoilla:
Image

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 27 Oct 2019, 11:42
by Bummeri
---------------

AI ongelmiin ratkaisuja:

Code: Select all

_vehicle setUnloadInCombat [false,false];
// AI ei unloadaa väkisin vaikka edessä onkin taistelua, eka false estää sitä BTR commanderia ulostautumasta. Alun härdelli ois tällä estynyt. Ainakin mun osalta, kun commanderit ja ryhmät ois pysynyt kyydissä vaikka etumaastossa olikin taistelua.

Code: Select all

_vehicle allowCrewInImmobile true;
//Miehistö pysyy liikuntakyvyttömissä, ampumakuntoisissa vehkeissä. Näitä oli joitain tilanteita.

Code: Select all

{
    _x disableAI "AUTOCOMBAT";
    _x enableAttack false;
} foreach allunits;
enableattack estää sen ettei ryhmä lähetä partioita niille loputtomille erillistehtäville. Ongelmana on että koukut menee minne sattuu. Ne koukut ei lopu kohtuu ajassa. Niitä ei saa pois sieltä millään komennolla. Tarkemmin selitetty täällä: https://forums.bohemia.net/forums/topic ... nt-3164711
Yo. tueksi olisi hyvä, että ukot olisi niissä kahdessa partiossa, sillä yo komennoilla ne pysyvät enemmän muodostelmassa. Tällöin ukot eivät lähde hakemaan muodostelman laidalta asemaa kontaktia vastaan tai koukkaamaan.

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 27 Oct 2019, 11:55
by Bummeri
AI näkökyky ei skaalaudu samalla tavalla kuin pelaajien kyky yöllä. Se tulisi testata tehtävässä!

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 27 Oct 2019, 15:22
by Enzio
Voisiko Achilles modin vaihto helpottaa? Voisi olla kokeilemisen arvoinen.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1779063631
https://zen-mod.github.io/ZEN/#/

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Posted: 27 Oct 2019, 17:25
by Tuntematon
Achilleksen kehitys on kai loppunut. Tekevät vaan kai fixejä. Ja sen devit on mukana tossa zen. Eli ei taida olla mitään syytä olla vaihtamatta