Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Bummeri
Posts: 2971
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Bummeri » 10 Oct 2019, 19:10

Erinäinen lista pienistä asiosta joita voisi harkita toteutettava:

1. Piirrä ZEUS UI paikkojen nimet kommunikaation helpottamiseksi

Code: Select all

[ZeusModule1] call BIS_fnc_drawCuratorLocations;

Image

2. Varmista että ajoneuvot spawnaa täysin miehitettyinä. Commander gunner driver. Estää ettei ne ajoneuvot vahingossakaan alistu sinne ryhmiin.

3.

Code: Select all

{_x disableAI "AUTOCOMBAT";} foreach allunits

Koska on parempi, että zeus voi käskea combatmoden halutessaan. AWARE moodissa AI osaa ottaa suojaa jos sitä ammutaan.

4.

Code: Select all

_group1 allowFleeing 0;

Koska ZEUS UI ei kerro koska joku pakenee ja pakeneminen tapahtuu usein varsin ihmeellisiin suuntiin. Tämän voi määrittää AFI AI SKILL kautta halutessaan.

5. Ace Medical asetukset AI. Disabloidaan systeemi AI ja poistetaan AI tajuttomuus.

6. Splittaa valmiiksi ryhmät kahteen fireteamiin kun ne spawnaa

7. Katso että AI on järkevät gearit
Paljon ammuksia, muutama savu, tarvittava määrä erikoiskalustoa. Ei ylimääräsiä juttuja?
Last edited by Bummeri on 11 Oct 2019, 13:19, edited 1 time in total.
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
Tuntematon
Posts: 2264
Joined: 19 May 2015, 15:29
Location: Valkeakoski
Contact:

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Tuntematon » 11 Oct 2019, 14:49

3. En tiedä onko tämä tarpeellinen. Omasta mielestäni tämä tekee AI paremman kokemuksen pelata vastaan kun väijyt saa ryhmän jäämään taisteluun jumiin

6. Itse olen enemmän kokonaisten ryhmien kannalla. Niitä on helpompi siirrellä ja yhtä helppo splittailla tarvittaessa.
Bummeri
Posts: 2971
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Bummeri » 11 Oct 2019, 16:37

Tuntematon wrote:3. En tiedä onko tämä tarpeellinen. Omasta mielestäni tämä tekee AI paremman kokemuksen pelata vastaan kun väijyt saa ryhmän jäämään taisteluun jumiin


Supressoitu AI jää jumiin missä tahansa combat modessa, kunhan supressio-arvo pysyy tarpeeksi suurena. Tämä AUTOCOMBAT auttaa ennekaikkea siihen ettei ne jää lopullisesti jumiin. Esimerkiksi seuraavanlainen tilanteet;

Ryhmän yksi osa on 200m päässä taistelussa, ei toinen osa liiku kirveelläkään sen toisen tykö, koska ne jumittaa puskissa. Ne jumittaa puskissa koska ne on lähellä olevan taistelun takia automaattisesti combat modessa.

Esimerkki 2, edellisestä zeus tapahtumasta, kuvattuna alla;

Image
Image
Image
Image
Image

AWARE modessa ne priorisoi paljon enemmän sitä liikkeellä ja yhdessä pysymistä. Suoja otetaan automaattisesti vasta sitten kun yksiköt oikeasti ottaa tulta itseensä ja supressoituvat.
Last edited by Bummeri on 11 Oct 2019, 16:38, edited 1 time in total.
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
Keneraali
Posts: 816
Joined: 26 Jul 2013, 18:15

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Keneraali » 11 Oct 2019, 17:10

Anteeksi sekaantuminen mutta aika hyvä käsikirjoitus, vaihtaa botit pelaajiin niin menisi aivan täydestä kuinka JJ/RJ ajatelee tehtävän aikana. :mrgreen:

"RJ meni jo..." :lol:
User avatar
ruoste
Posts: 578
Joined: 05 Jan 2015, 16:03

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby ruoste » 11 Oct 2019, 20:37

Toihan on niinku Bummerin joukkue TVT:ssä. :P Ryhmät jumittaa ja JJ meni jo. :D
"Kolme-neljä RJtä huutelee samaan aikaan jotain vitun 'broken arrowia' tukiverkkoon ihan Mel Gibsonina..." -Härö
Bummeri
Posts: 2971
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Bummeri » 21 Oct 2019, 23:23

Lisää noista lokaatioista yleisesti ja Zeus UI kautta:

Code: Select all

[getAssignedCuratorLogic player] call BIS_fnc_drawCuratorLocations;
Tuon kun suorittaa lokaalisti Zeuksella niin locaatiot tulee näkyviin UI.

Locationeita voi lisätä skriptillä lisää:

Code: Select all

location1 = createLocation ["NameCity" , screenToWorld [0.5,0.5], 30, 30];
location1 setText "Player town";


Tämän jälkeen tulee

Code: Select all

[getAssignedCuratorLogic player] call BIS_fnc_drawCuratorLocations;
pyörittää uudelleen jotta merkit tulevat näkyviin UI.

Image
Image

Näkyvät myös pelaajien kartoilla:
Image
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Bummeri
Posts: 2971
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Bummeri » 27 Oct 2019, 11:42

---------------

AI ongelmiin ratkaisuja:

Code: Select all

_vehicle setUnloadInCombat [false,false];
// AI ei unloadaa väkisin vaikka edessä onkin taistelua, eka false estää sitä BTR commanderia ulostautumasta. Alun härdelli ois tällä estynyt. Ainakin mun osalta, kun commanderit ja ryhmät ois pysynyt kyydissä vaikka etumaastossa olikin taistelua.

Code: Select all

_vehicle allowCrewInImmobile true;
//Miehistö pysyy liikuntakyvyttömissä, ampumakuntoisissa vehkeissä. Näitä oli joitain tilanteita.


Code: Select all

{
    _x disableAI "AUTOCOMBAT";
    _x enableAttack false;
} foreach allunits;


enableattack estää sen ettei ryhmä lähetä partioita niille loputtomille erillistehtäville. Ongelmana on että koukut menee minne sattuu. Ne koukut ei lopu kohtuu ajassa. Niitä ei saa pois sieltä millään komennolla. Tarkemmin selitetty täällä: https://forums.bohemia.net/forums/topic ... nt-3164711
Yo. tueksi olisi hyvä, että ukot olisi niissä kahdessa partiossa, sillä yo komennoilla ne pysyvät enemmän muodostelmassa. Tällöin ukot eivät lähde hakemaan muodostelman laidalta asemaa kontaktia vastaan tai koukkaamaan.
Last edited by Bummeri on 27 Oct 2019, 11:42, edited 1 time in total.
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Bummeri
Posts: 2971
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Bummeri » 27 Oct 2019, 11:55

AI näkökyky ei skaalaudu samalla tavalla kuin pelaajien kyky yöllä. Se tulisi testata tehtävässä!
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Enzio
Posts: 231
Joined: 26 Jul 2013, 19:12

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Enzio » 27 Oct 2019, 15:22

Voisiko Achilles modin vaihto helpottaa? Voisi olla kokeilemisen arvoinen.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1779063631
https://zen-mod.github.io/ZEN/#/
Last edited by Enzio on 27 Oct 2019, 15:22, edited 1 time in total.
Reason: edit
Olen nallepa, sanokaa vain nallepaksi.
User avatar
Tuntematon
Posts: 2264
Joined: 19 May 2015, 15:29
Location: Valkeakoski
Contact:

Re: Zeustoiminnan kehittäminen tapahtumia varten

Postby Tuntematon » 27 Oct 2019, 17:25

Achilleksen kehitys on kai loppunut. Tekevät vaan kai fixejä. Ja sen devit on mukana tossa zen. Eli ei taida olla mitään syytä olla vaihtamatta

Return to “Tapahtumien suunnittelu”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests