Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post Reply
User avatar
haaris
Posts: 43
Joined: 26 Mar 2018, 17:51

Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by haaris »

Olen tehnyt tämän tyyppisen testitehtävän ja saanut AI:n toimimaan halutulla tavalla järkevästi samoin kuin tehtävän voitto/häviö triggerit. Lähinnä haluaisin palautetta idean sopivuudesta AFI:n repertuaariin ja mahdollisesti kokemuksia jos samantyyppisiä tehtäviä on jo tehty/kokeiltu. Mietityttävät erityispiirteet tehtävässä mulla on: 1. Tehtäväalue tulee olemaan suurehko vrt puolustajien määrä 2. Vihollista on tarkoituksella ihan liikaa 3. Tehtävän tavoite ei ole edes antaa viholliselle täysin pataan. 4. Tehtävästä suoriutuminen on paljon tiedustelun ja johdon käsissä eikä sitä voi voittaa vain "ottamalla rehtiä".

Kuvaus tehtävästä:
Tehtävän perusidea on toimia puolustavana osapuolena alueen läpi pyrkivää, muutamia pääuria pitkin ajoneuvosaattueissa liikkuvaa vihollista vastaan. AI vihollisen määrä ja laatu asetetaan niin vahvoiksi ettei perinteisellä "pidetään nämä asemat ja ammutaan ne tohjoksi"-puolustuksella pysty niitä lyömään. Tavoite ei ole siis tuhota vihollista täydellisesti vaan hidastaa sen liikettä ja aiheuttaa sille tappioita samalla välttäen pitkään taistelukosketukseen (tulen alle) jäämistä yhdessä paikassa. Tehtävän tarkoituksena korostaa dynaamista ja hajautetumpaa taistelutapaa jossa korostuu puolustavien joukkojen jatkuva liikuttelu uusiin asemiin ja jonka johtaminen perustuu paljolti myös tehtävän aikana saatavaan tietoon vihollisen liikkeistä.

Tehtävässä olisi aikaraja jonka ylityttyä tehtävä katsotaan voitetuksi mikäli vihollista on päässyt kulkemaan alueen läpi maksimissaan X määrä. Vihollisen eikä omien tappioilla ei ole merkitystä. Vastaavasti jos vihollista pääsee alueen läpi yli tuon määrän X, tehtävä on hävitty. Tämä on toteutettavissa automaattisilla win/lose -triggereillä. Lisäksi voittotriggerin aikarajan voi randomisoida tiettyyn rangeen siten ettei puolustajalle ole täsmällistä tietoa kauanko vielä pitää kestää.

Osapuolet ja varusteet:
Hyökkääjä (AI):

Vihollisella paljon sekä panssaroituja että panssaroimattomia ajoneuvoja. Jalkaväkeä näissä ajoneuvoissa kohtuullinen määrä, ei siis joka vaunu/kuorma-auto tupaten täynnä mutta paljon vrt puolustajien määrä. Vihollinen etenee muutaman ajoneuvon saattueissa käyttäen muutamia eri teitä/pääuria ja pääosin pyrkii alueen läpi puolustajan jahtaamisen sijaan. Saattueiden reittejä on randomisoitu jonkin verran ja niitä saapuu alueelle pikkuhiljaa "ripotellen". Tämä johtaa myös tehtävän haasteellisuuden kasvuun loppua kohden koska alueella olevan vihollisen määrä oletettavasti kasvaa. Saattueiden nopeus maltillinen jotta puolustajalla on aikaa omalle toiminnalle. Ei itsenäistä jalkaväkeä ryömimässä pitkin metsiä, vihollinen osaa jalkauttaa jos kokee sen tarpeelliseksi, mutta liikkuu silti lähinnä urien suuntaisesti. Puolustajalle annetaan ennakkotietona vihollisen tulosuunta ja käsitys todennäköisistä reiteistä.

Puolustaja:

Noin 25-30 jalkaväkitaistelijaa. Kelvollinen tulivoima, reilusti ammuksia, reilusti sinkoja, at-miinoja yms. Ryhmille ketterät, nopeat ja maastokelpoiset ajoneuvot jotta joukkojen liikuttelu onnistuu ripeästi.

-3 pienehköä, noin 6 hengen jv-ryhmää joilla kelvollinen tulivoima ja panssarintorjuntakyky (sinkoja/miinoja) joiden ansiosta pystyvät tarvittaessa suorittamaan pienen väijytyksen itsenäisestikin.
-Raskassinko-partio (SPG/vastaava) tai kaksi, joita voi käyttää ryhmien tukena.
-Pieni tiedustelupartio jolla vapaampi liikkuminen jo safestartin aikana. Ensisijaisesti tuottaa tietoa alueelle saapuvan vihollisen liikkumissuunnista. Kevyempi varustus joka mahdollistaa maksimissaan pienen kiusanteon viholliselle.

Kartta ja tehtäväalue:

Perusajatus että alue on kohtuu metsäinen mutta mahdollistaa hyvän liikkeen puolustajan jalkaväelle. Alueen poikki kulkee muutama pääura joita hyökkääjä etenee.

Tehtävän alussa alue on vapaa vihollisesta ja puolustajalle annetaan siitä suurin osa käyttöön safestartin aikana. Safestartti säädetään siten että puolustaja ehtii tehdä kevyitä valmisteluita. Aluerajaus asetetaan "liian suureksi" perinteistä aluepuolustusta silmälläpitäen, toki niissä rajoissa että liikkuminen tukemaan muita omia onnistuu kohtuullisesti. Isompaa aluerajausta kompensoi se ettei aluetta ole varsinaisesti tarkoituskaan puolustaa, ja että puolustaja (oletettavasti) saa varsin hyvää tiedustelutietoa vihollisen liikkeistä. Ja koska tehtävään ei ole laitettu random puskavihuja, puolustajat pystyvät liikkumaan selustassa ja metsissä jouhevasti.

Osapuolien tehtävät:
Puolustajan tehtävä hidastaa vihollisen liikettä ja tuottaa sille tappioita siten että alueen läpi pääsee maksimissaan kohtuullinen määrä vihollista. Käytännössä kannattavaa suorittaa lyhyitä yllättäviä väijytyksiä joilla saadaan pysäytettyä kulloisen kohdevihollisen liike joksikin aikaa. Tämän jälkeen liikkuminen uusiin asemiin. Johtotasolla olennaista on tiedustelutiedon hyödyntäminen, tilannekuvan ylläpito ja omien joukkojen dynaaminen liikuttelu.

Esimerkkikuvassa vihollinen tulee pohjoisesta ja pyrkii etelään. Punaiset viivat ovat hyökkääjän mahdollisia reittejä. Sininen raja on pääjoukon safestart-liikkumiselle, markkeri pohjoisessa oman tiedustelun kuviteltu asema ja etelässä bluefor start. Eri sävyiset tasat on kuviteltuja väijypaikkoja/puolustustasoja. Mun puolesta alue voisi mahdollisesti olla isompikin, perusidea kuitenkin se että puolustajia per alue on vähänlaisesti ja on pakko hyödyntää tiedustelutietoa joukkojen sijoittelussa tehtävän edetessä.
Image
Image[url=steam://friends/add/'.76561197981009705.']Image[/url]
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by JoneKone »

Pitää illemmalla lukea tarkemmin läpi, mutta pikaisella silmäyksellä vaikuttaa oikein hyvältä.

Ollaan AFIn historiassa varmaan sellaisessa pisteessä jossa vanhimmat jermut on jo pelannut kohta 10 v. Armaa. Kaikki pelityylimme sopiva vaihtelu on varmasti vain hyvästä tässä vaiheessa kun monelle "kaikki on jo nähty".

Sanoisin, että toi vois pelata esim. keskiviikkona niin että ilmoitetaan ennakkoon että yritetään tota tehtävää pelata tuolloin ja että kyseessä kokeilu. Voin vaikka auttaa tässä asiassa ja yrittää löytää isäntä ja admini.

Itse tehtävästä nostaisin muutaman kysymyksen:

AI paljon = performanssi? ainakin cleanup scripti pitää pyöriä tiuhaan?

AFI servulla on omat AI säädöt = Onko huomioitu?

Tappiot = Onko kynnystä jonka jälkeen tehtävällä ei enää väliä? Tuleeko coopissa kuinka nopeasti vastaan?

Safestart aikaa voi olla aika reippaasti?

Toi on siitä hyvä tehtävä, että mahdollistaa pelaajille raskampaa aseistusta ja eri aselajeja kuin perinteisesti tvt:ssä. Toi tehtävä suorastaan huutaa M05, NLAW, Kessejä, Miinoituksia, Tarkkaampujapareja, jne.
Last edited by JoneKone on 07 Sep 2018, 09:50, edited 2 times in total.
Reason: ..
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
User avatar
=FU= J0ntt1_F1N
Posts: 293
Joined: 27 Jul 2013, 18:43

Re: Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by =FU= J0ntt1_F1N »

Jotta tiedustelijoilla ei ole liian helppoa/tylsää, niin heidän toiminta-alueelleen partoimaan vastapuolen ryhmiä puskia nuuskimaan. Joutuvat tiedustelijat olemaan enemmän varuillaan.
User avatar
haaris
Posts: 43
Joined: 26 Mar 2018, 17:51

Re: Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by haaris »

JoneKone wrote:Itse tehtävästä nostaisin muutaman kysymyksen:

AI paljon = performanssi? ainakin cleanup scripti pitää pyöriä tiuhaan?
Aiheellinen kysymys, mutta en usko että on niin paha uhka kuin äkikseltään näyttää. Mulla on se käsitys että performanssiin vaikuttaa unittien lisäksi grouppien määrä koska iso osa AI-simuloinnista tapahtuu grouppitasolla. Testitehtävässä ryhmien määrä on itseasiassa aika maltillinen koska yhden groupin muodostaa yksi 3-4 ajoneuvon saattue + niissä oleva jv. Tämä auttaa myös siinä että AI ei lähe haahuileen herkästi vaan ryhmät kulkee urien suunnassa myös jalkautettuaan. Yksittäisten unittien määrään JV:n määrällä pystyy vaikuttaan tietenki helpoiten, eli sitä sisälle maltilla ja vastaavasti ajoneuvot on isommassa vastuussa hyökkääjän tulivoimasta.

AI:n spawnaus ja vastaavasti alueen läpi päässeiden unittien poisto kannattaa tietenki hoitaa skripteillä. Testitehvässä ei tätä ollut, toimi silti ainaki mulla aivan jees. Jos skriptaa tuon läpipäässeiden poiston ni pitää kehitellä tuota automaattista win/lose triggerihommaa sitte lisää mutta varmasti jotenki onnistuu.

Semmonen ajatus tässä tuli että jos tekisin ensimmäisenä vähän pienemmäksi skaalatun version tehtävästä, sanotaan n. 20 henkeä ja aluetta/vihollisen määrää samassa suhteessa pienemmäksi. Siitäkin sais varmaan käsitystä sekä performanssista että ennen kaikkea idean toimivuudesta. Toisekseen en lähtökohtasesti odota koko jengiltä luottoa lähteä kokeileen uuden tehtäväntekijän totutusta poikkeavaa kokeilullista cooppia virallisissa viikkopeleissä ni jos targettais aluksi epävirallisia viikkopelejä (toivottavasti nekin saatais taas pyörimään) / "illan viimeisiä".
JoneKone wrote: AFI servulla on omat AI säädöt = Onko huomioitu?
Haluaisin muuten kovasti saada tietoon nuo säädöt mitkä servulla on, muutenki ku just tän tehtävän kannalta. Ne on vissiin lähinnä setskill-muutoksia? Mistäköhän nuo sais tietoon? Ja sitte miten nuo servun säädöt reagoi jos on omia setskill säätöjä (Tempalta kopioitu vaikeusaste.sqf käytössä) ni pakottaako servu omansa/tehtävän arvot vai ottaako se niiden keskiarvot lopullisiksi arvoiksi?

Tarkotus on myös kokeilla tätä VCOM AI:lla mutta en saanu sitä vielä toimimaan skriptimuotoisena, mikä on edellytys että sen voi liittää suoraan tehtävän mukaan.
JoneKone wrote: Tappiot = Onko kynnystä jonka jälkeen tehtävällä ei enää väliä? Tuleeko coopissa kuinka nopeasti vastaan?
Hmm, periaatteessa peliadminin harkittavissa jos pahat omat tappiot heti alussa. Toisaalta tehtävän loppupuolella tappio tulee triggerillä suhteellisen nopeesti jos vaan muutama puolustaja hengissä, kun paljon vihollista pääsee väkisinkin läpi.
JoneKone wrote: Safestart aikaa voi olla aika reippaasti?
Jokunen minuutti enempi kuin normi-coopeissa. Jos antaa tiedusteluryhmälle oman spawnin alueen etureunasta päin ni ei tarvii kovin pitkää safestarttia. Pitäs joka tapauksessa laittaa sääntö ettei timpat saa suorittaa loottausta alussa eli ottaa kauheeta kasaa miinoja ja miinottaa pomminvarmat vihollisen saapumiskohdat alueen reunasta jo safestartissa. Pääjoukon puolesta ei tarvii kovin pitkää safestarttia, valmisteluja ehtii hoitaa tehtävän alettua koska vihollisella kestää hetki ilmestyä alueelle. Toisaalta se tuo omaa tunnelmaansa ku laitat kiireessä miinoja tielle ja bemarin ääni lähenee mutkan takaa..
=FU= J0ntt1_F1N wrote: Jotta tiedustelijoilla ei ole liian helppoa/tylsää, niin heidän toiminta-alueelleen partoimaan vastapuolen ryhmiä puskia nuuskimaan. Joutuvat tiedustelijat olemaan enemmän varuillaan.
Hyvä idea ja ihan aiheellinen huolenaihe tuo tylsyys. Olin ajatellu pyrkiä siihen että tiedustelijoiden ois kannattavaa välillä myös yrittää seurata vihollista jonkun matkaa, ettei tarttis vaan yhdessä paikka kykkiä. Tai sitte antaa niille jotain pikkukivaa jolla voi vähän häiritä vihollista. Mutta puskanuuskijat on ehkä parempi idea, tois vähän jännitystä ja tukis parhaiten ajatusta siitä että tiedustelijoiden ei pitäis aktiivisesti hakea kontaktia, plus varmaan helpompi toteuttaa toimivasti vrt mun ideat.
Image[url=steam://friends/add/'.76561197981009705.']Image[/url]
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by JoneKone »

Mitä testasin niin vanilla ghilliet ainakin antaa aika hyvän suojan sitä vastaan että AI näkisi jos makaa paikallaan.

Tiedustelijoina voisi toimia TA pari tai kaksi?
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
User avatar
haaris
Posts: 43
Joined: 26 Mar 2018, 17:51

Re: Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by haaris »

JoneKone wrote:Mitä testasin niin vanilla ghilliet ainakin antaa aika hyvän suojan sitä vastaan että AI näkisi jos makaa paikallaan.

Tiedustelijoina voisi toimia TA pari tai kaksi?
Okei tuo ghilliejuttu on kans hyvä tieto. En oo tarkemmin perillä tuosta vormujen vaikutuksesta AI spottingiin. Siinä käsityksessä lähinnä että sillä on jotain vaikutusta, mutta liekköhän muuta kuin että joka vormulla on tietty numeerinen "camo"-arvo joka vaikuttaa, vai onkohan väliä esim kuosin värillä verrattuna maastoon.

Tiedustelujoukon kooksi olin ajatellut just 2-3, korkeintaan 4 miestä, yhdessä spotissa useampi kuin 2 timppaa ei tuo paljoa lisäarvoa tiedustelulle. Ja pieni porukka on haavottuvaisempi, mikä luo lisäpainetta eli jännitystä myös timpoille, eikä houkuta niin paljoa hakea aktiivisesti kontaktia mikä sotis tehtävän perusajatusta vastaan. Toisaalta veikkaan myös että afin porukasta on vaan tietty osa jotka nauttii timppailusta, toiset taas haluaa lähinnä ampua paljon, eli pelaamisen kannaltakin pieni tiedustelujoukko on varmaan parempi.
Image[url=steam://friends/add/'.76561197981009705.']Image[/url]
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: Tehtäväidea: COOP - Dynaaminen viivytystaistelu

Post by JoneKone »

haaris wrote:
JoneKone wrote:Mitä testasin niin vanilla ghilliet ainakin antaa aika hyvän suojan sitä vastaan että AI näkisi jos makaa paikallaan.

Tiedustelijoina voisi toimia TA pari tai kaksi?
Okei tuo ghilliejuttu on kans hyvä tieto. En oo tarkemmin perillä tuosta vormujen vaikutuksesta AI spottingiin. Siinä käsityksessä lähinnä että sillä on jotain vaikutusta, mutta liekköhän muuta kuin että joka vormulla on tietty numeerinen "camo"-arvo joka vaikuttaa, vai onkohan väliä esim kuosin värillä verrattuna maastoon.

Tiedustelujoukon kooksi olin ajatellut just 2-3, korkeintaan 4 miestä, yhdessä spotissa useampi kuin 2 timppaa ei tuo paljoa lisäarvoa tiedustelulle. Ja pieni porukka on haavottuvaisempi, mikä luo lisäpainetta eli jännitystä myös timpoille, eikä houkuta niin paljoa hakea aktiivisesti kontaktia mikä sotis tehtävän perusajatusta vastaan. Toisaalta veikkaan myös että afin porukasta on vaan tietty osa jotka nauttii timppailusta, toiset taas haluaa lähinnä ampua paljon, eli pelaamisen kannaltakin pieni tiedustelujoukko on varmaan parempi.
Ghillietä kun testasin niin värillä ei ollut väliä AIn kanssa. Stanssi, liike, valoisuus, puskat, sumu taas vaikutti vaikuttavan.

Niin ja mulle on kerrottu että nykyään AI kuulee TFAR puheen. Eli timppailessa kannattaa pitää kuiskaus päällä?
Last edited by JoneKone on 08 Sep 2018, 12:09, edited 1 time in total.
Reason: ..
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Post Reply