AFI:n sisäiset modit

TheTaltsi
Posts: 1533
Joined: 14 Nov 2013, 11:14

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by TheTaltsi »

Tässä nyt varmaan on kuitenkin kyse siittä mikä olisi pelillisesti järkevää, kun afissa on niin iso yhyy kun kuolee KRH niin varmaankin se tajuttomuus olisi kiva vastapaino sille että KRH ei tapa niin kovasti kun oikeasti.

Passiivis-aggressiivinen käyttäytyminen on jeba
Tuntematon wrote:Jälleen kerran jos joku pahoittaa tästä viestistä mielensä niin totean nöyrästi ja autuaasti että ei kiinnosta.
Tohtori Kuolema wrote:Joo on Taltsi IHAN kiva.
Lauri wrote:isä poisti afin pois
Johnson
Posts: 374
Joined: 07 Dec 2013, 18:02
Location: Espoo

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by Johnson »

IsaiahCortez wrote:
Johnson wrote:
Miksi?
Oletko kuullut asiasta painevaikutus. Mutta 10 sekunttia on jo liikaa jos puhutaan 81mm kranaatista. Siinä on niin vähän R-ainetta että paine ei ole hirveästi käsikranaattia isompi. Heittimen kranaatti perustuu nimenomaan sirpalevaikutukseen, eikä painevaikutukseen- 3-5 sekuntiakin on jo erittäin paljon taisteluun vaikuttava tekijä.
Ei ollut nyt asian pointti... Mutta ihan miten vain.
TheTaltsi wrote:Tässä nyt varmaan on kuitenkin kyse siittä mikä olisi pelillisesti järkevää, kun afissa on niin iso yhyy kun kuolee KRH niin varmaankin se tajuttomuus olisi kiva vastapaino sille että KRH ei tapa niin kovasti kun oikeasti.
Tätä juurikin ajattelin, kun kysyin miksi.
User avatar
ruoste
Posts: 583
Joined: 05 Jan 2015, 16:03

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by ruoste »

Sirpalevaikutukseltaanhan tuo nykyisin peleissä käytettävä heitin, on susi verrattuna oikeaan. Ehkä tässä olisi ihan hyvä kompromissi jolla saadaan assetista jotain muutakin irti kuin savua ja suolaa.
"Kolme-neljä RJtä huutelee samaan aikaan jotain vitun 'broken arrowia' tukiverkkoon ihan Mel Gibsonina..." -Härö
Johnson
Posts: 374
Joined: 07 Dec 2013, 18:02
Location: Espoo

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by Johnson »

ruoste wrote:Sirpalevaikutukseltaanhan tuo nykyisin peleissä käytettävä heitin, on susi verrattuna oikeaan. Ehkä tässä olisi ihan hyvä kompromissi jolla saadaan assetista jotain muutakin irti kuin savua ja suolaa.
Tai sitten lisää sirpalevaikutusta ja vanilladamagen etäisyyttä. Keskustelua vaan aiheesta niin päästään kompromissiin. Olen jo testannut tuon, mitä ehdotin ja se tuntu olevan huomattavasti tappavampi ja vaikutti myös kevyihin ajoneuvoihin enemmän.
Last edited by Johnson on 04 May 2018, 21:00, edited 1 time in total.
Reason: asd
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by JoneKone »

Johnson wrote:
ruoste wrote:Sirpalevaikutukseltaanhan tuo nykyisin peleissä käytettävä heitin, on susi verrattuna oikeaan. Ehkä tässä olisi ihan hyvä kompromissi jolla saadaan assetista jotain muutakin irti kuin savua ja suolaa.
Tai sitten lisää sirpalevaikutusta ja vanilladamagen etäisyyttä. Keskustelua vaan aiheesta niin päästään kompromissiin. Olen jo testannut tuon, mitä ehdotin ja se tuntu olevan huomattavasti tappavampi ja vaikutti myös kevyihin ajoneuvoihin enemmän.
Jos olis nykyisestä hieman tappavampi niin ei kait siinä mitään. Pointtina ettei sitä viedä toiseen ääripäähän jolloin krh:ta ei sit enää laiteta tehtäviin kun balanssointi menee liian vaikeaksi (tai 1 putki js 8 naattia kombo).

Arvelisin, että sirpaletta voisi lisätä ja pitää toi indirecthit range samana tai pieni lisä. Silloin olisi sirpoilla ja kypärillä väliä sekä se että hakeutuu suojaan keskityksen aikana.

Edit: jos näitä jaksat jossain välissä muokkailla niin voisi katsoa sen og:n ja 40 mm tappavuutta samalla? Myös baf 60 mm kaipaisi ehkä säätöä efektien/tappavuuden suhteen (nyt taitaa olla vakio 82 mm efekti).
Last edited by JoneKone on 04 May 2018, 21:24, edited 2 times in total.
Reason: ..
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
User avatar
Tuntematon
Posts: 2291
Joined: 19 May 2015, 15:29
Location: Valkeakoski
Contact:

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by Tuntematon »

Omasta mielestä ei tarvitse tehdä laitoksesta tappavempaa, ainakaan paljoa. Vaan sellainen että se aiheuttaa enemmän kaaosta ja oikeasti "lamauttaa" kohdetta kun pelaajat menettää tajun hetkeksi ja muut koittaa selvittää kuka kuoli ja kuka tajuton. Näin saisi mortarin hyödyllisyyttä kasvatettua ilman sitä ikuista vääntöä että mortari on OP kun suolaa kaiken.
Tämä loisi mortarille aivan uutta käyttöä ilman että se suoraan vain tappaa kaiken. Se että pelaajat on poissa pelistä sen 10-30s antaa vastapuolelle mahdollisuuden edetä ja mortaria pitää oikeasti pelätä.
Näkisin pelillisesti enemmän arvoa sillä että tehdään mortarista vähän muutakin kuin vain geneerinen tappokone. Pidentäisi myös taisteluita kun peliin tulisi mahdollisuus lamauttaa vihollinen sen sijaan että kaikki vain kuolee heti pois.

edit. tämä myötä voisi myös sitä kuulaa ja putkia laittaa useamman kun ei tapa kaikkea.
Last edited by Tuntematon on 04 May 2018, 21:29, edited 1 time in total.
Reason: edit
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by JoneKone »

Välikommentina, jos ei jo joku tästä maininnut: Iglat ja Stingerit menivät ehkä rikki Tanks DLC:n myötä. Eivät enää osu mihinkään +300 km/h liikkuvaan. Riippumatta kulmasta ja vaikka jättää flarettamatta.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Enzio
Posts: 371
Joined: 26 Jul 2013, 19:12

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by Enzio »

JoneKone wrote:Välikommentina, jos ei jo joku tästä maininnut: Iglat ja Stingerit menivät ehkä rikki Tanks DLC:n myötä. Eivät enää osu mihinkään +300 km/h liikkuvaan. Riippumatta kulmasta ja vaikka jättää flarettamatta.
Onko RHS laitettu bugi raporttia menemään ja oletko vain testannut meidän modien kanssa? Meidän IT-ohjuksien puukotukset eivät vaikuta tällä hetkellä ohjuksen lentoon, muistaakseni.
Olen nallepa, sanokaa vain nallepaksi.
User avatar
JoneKone
Posts: 2502
Joined: 30 Jun 2014, 14:34
Location: Helsinki

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by JoneKone »

Enzio wrote:
JoneKone wrote:Välikommentina, jos ei jo joku tästä maininnut: Iglat ja Stingerit menivät ehkä rikki Tanks DLC:n myötä. Eivät enää osu mihinkään +300 km/h liikkuvaan. Riippumatta kulmasta ja vaikka jättää flarettamatta.
Onko RHS laitettu bugi raporttia menemään ja oletko vain testannut meidän modien kanssa? Meidän IT-ohjuksien puukotukset eivät vaikuta tällä hetkellä ohjuksen lentoon, muistaakseni.
Lentotorstaissa huomattiin. Primaryrepolla testattu. Pitää tehdä tarkentava testaukset esim. vain RHS:llä ja tsekkaa saisko duplikoitua. Ja korjausta sen verran, että ohjus vaikuttais träkkääbän ihan fine ja tulee melkein ohjaamosta läpi, mutta se ei vaan räjähdä kuin vain suorasta kosketuksesta rungon kanssa.

Immonen testasi enemmän ja voi ehkä kertoa yksityiskohtia.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
Immonen
Posts: 41
Joined: 06 Feb 2017, 10:55

Re: AFI:n sisäiset modit

Post by Immonen »

JoneKone wrote: Immonen testasi enemmän ja voi ehkä kertoa yksityiskohtia.
Konsepti oli seuraava:

2x Vanilla a-10 (Minä ja Faf)

Maassa oli x määrä igloja en muista kuinka monta "Niitä oli paljon"

Tosiaan tehtävän aikana pääs flaret loppumaan ja tuli se 4 rakettia perään "Igoloja"

Vauhti 200-400

Lentokorkeus oli se 150-400 m ja yhdellä jyrkällä 90 asteen käännöksellä pysty torjumaan 4 ohjusta ja sama rodeo toistu toistumisen jälkeen meillä molemmilla





Testasin sitte myöhemmin titaneita ja ne tuntu osuvan paljon paremmin:

Lentokorkeus 150-300m
Vauhti 300-400? "ei muista enää"



Ilman Flareja + 90 asteen käännös + Titan:

edestä " jyrkästi alhaalta" ei osu

sivusta ossuu 70 %

takaa on 50%




Flarejen kanssa + 90 asteen käännös + Titan:

No flaret on tarkotettu torjumaan ohjuksia

Melkein kaikki menee huti jos ampuu yksitellen





Flarejen kanssa + 90 asteen käännös + vähintään 2 ohjusta peräkkäin + Titan:

Ensimmäinen menee huti n. 90% varmuudella

Toinen osuu lähestulkoon aina ihan sama mistä sen ampuu.






Näitä tuloksia jos vertaa igloihin niin kyllä titani vie voiton tässä scabassa

Sillä ihan sama mistä niillä igloilla ampuu EI OSU
Post Reply