Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
K10 mietteitä Bunker Hill tehtävästä:
Periaatteessa kaikki tosi hyvää ja päällimmäiseksi jää positiivinen fiilis. Seuraavat huomiot siis sitä taustaa vasten.
- En jostain syystä saanut yhteyttä radiollani Bravon johtajaan. Jouduin välittämään viestit K15 kautta. En ymmärrä mistä johtui.
- Vihollista näyttää olleen aika paljon ja tulikontaktien tempo alusta asti tosi kova. Se johti nopeasti suuriin tappioihin ja komentoketjun romahtamiseen, koska radioita ei juuri ollut. Sen jälkeen tehtävä muuttui King of the hill tyyppiseksi yksilötaisteluksi. Mieluummin olisin nähnyt edes pienen hengähdystauon mäen valtaamisen ja vastahyökkäyksen alkamisen välillä koordinaation palauttamiseksi. Kyse ei ole kuitenkaan ammattisotilaista, jolla on hyvät toimintamallit rutiinina.
- Respasysteemi. On helppoa kirjoittaa brieffiin, että respat tekee uuden joukkueen, mutta käytännössä se ei oikein toimi. Jengi tulee pelaamaan tuttujen kanssa, ja aika harvalla on halua heittäytyä lennosta uuteen kokoonpanoon, saati johtaa sitä. Nyt ensimmäinen respaporukka oli vieläpä 7 henkeä, tee siitä sitten joukkue. Käskin heidät joukkueittain rekkoihin ja etsimään takaisin omien luo. Sitten mentiinkin jo vähän sekaisin siitä, että millä nimellä näitä joukkueita pitää taistelun aikana kutsua. Se aalto mihin itse respasin (varmaan toinen) otti nimen Charlie, mutta kolmannen aallon 15 henkeä nimesin sitten uudelleen lennosta Alphaksi, koska en kaivannut mitään Deltaa sinne sekoittamaan pakkaa. Jos respa-aaltoja olisi ollut vain yksi, niin silloin uuden joukkueen tekeminen olisi ehkä voinut olla perusteltua.
- Aika tarkaan tuntui AI ampuvan, ja kun ei ollut mitään bodyarmoria, niin henki oli herkässä.
- Jos on kaksi joukkuetta, niin mieluummin aloittaisivat toistensa luota, niin syntyy tunne suuremmasta joukosta. Nyt joukkueet taistelivat aika erillään.
- En ymmärrä miksi puolet puolustajista piti safestartin aikana vetää pois kohteelta pikakoukkuun samanaikaisesti tykistöiskun kanssa. Brieffissä luki, että mäkeä puolustaa 30 tyyppiä ja sen jälkeen tulee vastahyökkäys pohjoisesta. Nyt se välikoukku vei meiltä edes sen pienen parin minuutin mahdollisuuden valmistautua puolustamaan ja loi vain kaaosta. Väitän, että tehtävä olisi rytmittynyt paremmin ilman tuota liikettä.
Periaatteessa kaikki tosi hyvää ja päällimmäiseksi jää positiivinen fiilis. Seuraavat huomiot siis sitä taustaa vasten.
- En jostain syystä saanut yhteyttä radiollani Bravon johtajaan. Jouduin välittämään viestit K15 kautta. En ymmärrä mistä johtui.
- Vihollista näyttää olleen aika paljon ja tulikontaktien tempo alusta asti tosi kova. Se johti nopeasti suuriin tappioihin ja komentoketjun romahtamiseen, koska radioita ei juuri ollut. Sen jälkeen tehtävä muuttui King of the hill tyyppiseksi yksilötaisteluksi. Mieluummin olisin nähnyt edes pienen hengähdystauon mäen valtaamisen ja vastahyökkäyksen alkamisen välillä koordinaation palauttamiseksi. Kyse ei ole kuitenkaan ammattisotilaista, jolla on hyvät toimintamallit rutiinina.
- Respasysteemi. On helppoa kirjoittaa brieffiin, että respat tekee uuden joukkueen, mutta käytännössä se ei oikein toimi. Jengi tulee pelaamaan tuttujen kanssa, ja aika harvalla on halua heittäytyä lennosta uuteen kokoonpanoon, saati johtaa sitä. Nyt ensimmäinen respaporukka oli vieläpä 7 henkeä, tee siitä sitten joukkue. Käskin heidät joukkueittain rekkoihin ja etsimään takaisin omien luo. Sitten mentiinkin jo vähän sekaisin siitä, että millä nimellä näitä joukkueita pitää taistelun aikana kutsua. Se aalto mihin itse respasin (varmaan toinen) otti nimen Charlie, mutta kolmannen aallon 15 henkeä nimesin sitten uudelleen lennosta Alphaksi, koska en kaivannut mitään Deltaa sinne sekoittamaan pakkaa. Jos respa-aaltoja olisi ollut vain yksi, niin silloin uuden joukkueen tekeminen olisi ehkä voinut olla perusteltua.
- Aika tarkaan tuntui AI ampuvan, ja kun ei ollut mitään bodyarmoria, niin henki oli herkässä.
- Jos on kaksi joukkuetta, niin mieluummin aloittaisivat toistensa luota, niin syntyy tunne suuremmasta joukosta. Nyt joukkueet taistelivat aika erillään.
- En ymmärrä miksi puolet puolustajista piti safestartin aikana vetää pois kohteelta pikakoukkuun samanaikaisesti tykistöiskun kanssa. Brieffissä luki, että mäkeä puolustaa 30 tyyppiä ja sen jälkeen tulee vastahyökkäys pohjoisesta. Nyt se välikoukku vei meiltä edes sen pienen parin minuutin mahdollisuuden valmistautua puolustamaan ja loi vain kaaosta. Väitän, että tehtävä olisi rytmittynyt paremmin ilman tuota liikettä.
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Pikaiset havainnot COTVTstä:
Ilmeisesti BLUFOR suuunnitelma oletti tietynlaista toimintaa Opforin toimesta. Oliko jotain tällaista ajateltu tehtävätekijän mielessä? Mitä kuulin, niin läntinen hyökkäys rannalta oli kuulemma odottamaton. Samoin kahden ryhmän irrottaminen kohteelta tehtävän alussa. Jos näistä oli jotain ohjeita tai sääntöjä brieffissä, niin olen pahoillani. Molemmat lankeaa minun kontolle.
Tykistö keskitys oli hankala. Se tuli hyökkäyksen kannalta hankalaan aikaan kun joukot olivat vielä kaukana. Toisaalta se oli melko nopea ryöppy. Hyökkäyksen kannalta se olisi varmaan parempi jos sen hetken voisi määrittää. Vastaanottajasta ja hyökkäyksen kannalta olisi varmaan parempi jos se kestäisi pitempään mutta olisi pienempi intensiteetiltään. Supressoivampi eikä niin tuhoisa olisi parempi.
Tehtävässä oli paljon vaunuja. Niissä oli paljon ammuksia. T34 oli ilmeisesti immuuneja maataistelukoneille. Varmaan muillekkin ammuksille. Siitä tulisi antaa raporttia 3CB tekijöille. Vaunujen lukumäärä ja ammusmäärät tulisi säätää.
Respamalli on ongelmainen ryhmien ja joukkueiden koheesion kannalta. Tämä on tiedossa oleva ongelma ja kaipaa ratkaisua.
Tukikohta Ei ollut AI ystävällinen sen liikuttelun kannalta. Se oli liian tukkoinen.
EDIT: Ja koska tykistö oli triggerillä eikä käskystä, se tuli tietenkin tähän väliin.
Ilmeisesti BLUFOR suuunnitelma oletti tietynlaista toimintaa Opforin toimesta. Oliko jotain tällaista ajateltu tehtävätekijän mielessä? Mitä kuulin, niin läntinen hyökkäys rannalta oli kuulemma odottamaton. Samoin kahden ryhmän irrottaminen kohteelta tehtävän alussa. Jos näistä oli jotain ohjeita tai sääntöjä brieffissä, niin olen pahoillani. Molemmat lankeaa minun kontolle.
Tykistö keskitys oli hankala. Se tuli hyökkäyksen kannalta hankalaan aikaan kun joukot olivat vielä kaukana. Toisaalta se oli melko nopea ryöppy. Hyökkäyksen kannalta se olisi varmaan parempi jos sen hetken voisi määrittää. Vastaanottajasta ja hyökkäyksen kannalta olisi varmaan parempi jos se kestäisi pitempään mutta olisi pienempi intensiteetiltään. Supressoivampi eikä niin tuhoisa olisi parempi.
Tehtävässä oli paljon vaunuja. Niissä oli paljon ammuksia. T34 oli ilmeisesti immuuneja maataistelukoneille. Varmaan muillekkin ammuksille. Siitä tulisi antaa raporttia 3CB tekijöille. Vaunujen lukumäärä ja ammusmäärät tulisi säätää.
Respamalli on ongelmainen ryhmien ja joukkueiden koheesion kannalta. Tämä on tiedossa oleva ongelma ja kaipaa ratkaisua.
Tukikohta Ei ollut AI ystävällinen sen liikuttelun kannalta. Se oli liian tukkoinen.
Tämä tehtiin sen takia, että kohteen länsipuolella oli selkeä tulitukiasema hyökkäyksen tukemiseen. Tarkoitus oli linnoittaa kaksi ryhmää kohteelle. Samalla kun hyökkäys alkaa tuleen, isketään tänne tulitukiasemaan. Nyt sitten todellisuudessa kävi, että arvio linnoitautuneen AI kestävyydestä oli täysin väärä ja ennenkuin vastahyökkäys saatiin liikkeelle oli jo kohde tyhjä. Tällöin vastahyökkäys osa haaroitettiin puolustaan takas kohdetta ja osa sinne mäelle.Konzig wrote: - En ymmärrä miksi puolet puolustajista piti safestartin aikana vetää pois kohteelta pikakoukkuun samanaikaisesti tykistöiskun kanssa. Brieffissä luki, että mäkeä puolustaa 30 tyyppiä ja sen jälkeen tulee vastahyökkäys pohjoisesta. Nyt se välikoukku vei meiltä edes sen pienen parin minuutin mahdollisuuden valmistautua puolustamaan ja loi vain kaaosta. Väitän, että tehtävä olisi rytmittynyt paremmin ilman tuota liikettä.
EDIT: Ja koska tykistö oli triggerillä eikä käskystä, se tuli tietenkin tähän väliin.
Kun hyökkäyksestä sovittiin, ei ollut mitään puhetta respojen kulusta. Jos on jotain tällaista huomioitavaa, niin ne tulee peliteknisesti ratkaista. Blindzeus tulisi tehdä taktiikat siten, että tehtävä saadaan toteutettua. Kohteelle pohjoisesta johtavista teistä toinen tuli lännestä. Tämän takia reittiä käytettiin.Blindzeus taktiikoista (koskee 4.1 pelejä) Imo paras taktiikka blindzeuksella ei ole lähteä kiertämään selustaan, koska ei voida tietää missä vaikkapa respat menevät. Nyt sit kuoli käytännössä puolet ensimmäisestä respa-aallosta koukkuryhmään, pääsemättä takaisin kohteelle.
Last edited by Bummeri on 04 Jan 2020, 23:24, edited 1 time in total.
Reason: 1
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
JV AI vaikutti myös todella epätarkalta ja huonolta havainnoimaan vihollista. Oliko niiden asetukset millaiset? BTR ampujien AI vaikutti todella tarkalta ampumaan.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
-
- Posts: 67
- Joined: 01 Apr 2016, 18:38
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
JV oli asetettu AFI:n Regularille ja ajoneuvot Crew oletustasoille.Bummeri wrote:JV AI vaikutti myös todella epätarkalta ja huonolta havainnoimaan vihollista. Oliko niiden asetukset millaiset? BTR ampujien AI vaikutti todella tarkalta ampumaan.
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Tämä blindzeus konsepti vaatii hieman nyt ajatusten muokkausta.
Tarkoitus ei ole että blindzeus toimii gamemasterina. Tarkoitus on, että hän toimii vastustajan komentajana sekä ohjastajana ja yrittää suorittaa annettua tehtävää annetuilla resursseilla.
Tehtävä tulee olla lähempänä tiukasti rajattua TVT kuin jotain coop. Rajat mihin saa mennä ja mitä saa tehdä. Resurssit tulee mitoittaa siten, että niitä käytetään täysillä ja säästelemättä.
Tarkoitus ei ole että blindzeus toimii gamemasterina. Tarkoitus on, että hän toimii vastustajan komentajana sekä ohjastajana ja yrittää suorittaa annettua tehtävää annetuilla resursseilla.
Tehtävä tulee olla lähempänä tiukasti rajattua TVT kuin jotain coop. Rajat mihin saa mennä ja mitä saa tehdä. Resurssit tulee mitoittaa siten, että niitä käytetään täysillä ja säästelemättä.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Huomioita ekasta tehtävästä
Slottaus
Menin slottauksessa ex-tempore Zeus-osapuolelle kun vaikutti ettei sinne saada slotteja täyteen, eikä sinne erikseen kutsuttu. Tehtävä oli tulossa täyteen. Kukaan ei tästä myöskään huomauttanut, joten oletan että valinta oli ok.
Suunnittelu
Zeus-osapuoli olisi hyvä preslotata, jotta Zeus-suunnitelmat saataisi tehtyä etukäteen ja rauhassa. Esimerkiksi kuukauden takaisessa Suomi-Ruotsi -mekanisoidussa hyökkäyksessä Blahh oli laatinut OPFORin Zeuksille mainion puolustussuunnitelman.
Nyt Zeus-suunnitelma tehtiin briiffivaiheessa, ja käytännössä ehdittiin suunnittelemaan vain mäen puolustus. Bummeri koordinoi tämän mielestäni oikein hyvin. Ainakaan omasta mielestäni briiffissä ei missään sanottu, että joukkojen tulisi olla ekassa vaiheessa hillin päällä.
Blindzeus
Tässä tehtävässä oli blindzeus-osapuolellla paljon annettuja assetteja (noin 10 tankkia) sekä jatkuvasti spawnaava JV. Siten oletin itse, ettei zeus voi blindzeus-konseptista huolimatta käyttää joukkojaan täysin rajatta.
Tästä käsittääkseni kuitenkin oli eri näkemyksiä zeus-puolella, sillä lähtökohtaisesti blindzeus-tehtävissä zeus taistelee tosissaan. Emme myöskään ehtineet briiffivaiheessa keskustella tätä lävitse. Siten jokainen toteutti varmaankin hieman omaa filosofiaansa zeus-toiminnassa.
Vaihe 1
Pelaajat saivat Bunker hillin varsin nopeasti haltuun. AI:sta ei juurikaan ollut vastusta, edes remote controllin kautta.
Tässä vaiheessa näytti siltä, että meidän tulee zeus-puolella ottaa homma ihan tosissaan, jotta saadaan edes säällinen kokemus kaikille. Tässä vaiheessa otin yhden ai-ukon controlliin ja tapoin yhdestä hyökkäävästä ryhmästä noin kolme pelaajaa. Loput juoksivat ohjaamani ai-ukkelin vierestä tätä havaitsematta. Nousin pystyyn tarjotakseni helpon maalin, ja lopulta joku ampui minut pois.
Kun kaikki AI-unitit olivat kuolleet hilliltä, tuli sinne kahden minuutin skriptattu keskitys. Bluforin tappioista ei ollut tietoa, sillä blindzeushan ei näe Bluforin pelaajia.
Vaihe 2
Vastahyökkäysjoukot aloittivat aika kaukaa pohjoisesta, ja paljon zeusten huomiosta meni siihen, että saatiin tankit ajatettua lähelle aluetta. Käytännössä niitä piti ajaa käsin, koska eivät oikein osanneet ajaa teitä pitkin. Samaan aikaan jv pööpöili kohti aluetta tuskallisen hitaasti.
Emme tienneet bluforin tilanteesta mäellä, mutta tarkoituksena oli hyökätä pohjoisesta ja lännestä samaan aikaan sekä vaunuilla että jalkaväellä. Käytännössä jv jäi ainakin westin koukuissa niin pahasti jälkeen, että vain vaunut olivat ekassa aallossa.
En ainakaan itse tiennyt, että bluforin briiffissä lukee vastahyökkäyksen tulevan pohjoisesta. Siten ajatimme surutta vaunuja myös etelän kautta kohti mäkeä.
Itse pyrin siihen etten ampunut vaunuilla kohti, vaan sinnepäin. Pyrin takaamaan että bluforilla olisi maaleja joihin kohdistaa ilmaiskuja/at-tulta. Ainakin Taltsin streamin perusteella tämä tuntui ihan toimivalta. Tämä oli kuitenkin aika hankalaa blindzeus-konseptilla, kun bluforin tilanteesta ei tiennyt mitään tarkkaa.
Tässä vaiheessa myös respanneen osaston marsut törmäsivät south-westin suunnasta hyökkäävän osastomme kylkeen ja ottivat ilmeisesti pataan jv:ltä ja half-trackeilta.
Loppu menikin aika sekavaksi, yksittäiset ryhmät ja tankit hyökkäsivät kohti mäkeä. Tässä vaiheessa järkevää zeus-toimintaa hankaloitti jälleen se, ettemme tienneet onko bluforilla vielä joukkoja mäellä vai ei ja miten paljon.
Havainnot
Lähtisin siitä, että joko Blindzeus saa pelata täysin tosissaan, ja silloin ohjattavat assetit pitäisi mitoittaa sen mukaan. Tässä huonona puolena on se, että blindzeus-pelaajan ohjaamasta taistelijasta muodostuu rambo joka lahtaa pelaajia urakalla.
Vaihtoehtoisesti tehtävässä tulisi olla täysivaltainen Zeus, joka sitten hyvän pelin hengessä ohjastaa vastaosastoa sopeuttaen toimintansa pelaajaosapuolen toimintaan. Itse tykkäisin tästä mallista enemmän.
Ottaisin myös heti alusta asti jo tehtävää tehdessä mukaan Zeus-edustajan, jonka kanssa sitten tehtäväntekijä suunnittelee Zeus-toiminnan ääriviivat ja rajoitteet. Sekä kommunikoi nämä hyvissä ajoin muille zeuksille. Ainakin omasta mielestäni zeus-osapuoli ei voi koskaan "pelata voitosta", vaan zeukset edustavat mielestäni aina jotain muuta kuin pelaajaa, pikemminkin tehtäväntekijää/gamemasteria.
Slottaus
Menin slottauksessa ex-tempore Zeus-osapuolelle kun vaikutti ettei sinne saada slotteja täyteen, eikä sinne erikseen kutsuttu. Tehtävä oli tulossa täyteen. Kukaan ei tästä myöskään huomauttanut, joten oletan että valinta oli ok.
Suunnittelu
Zeus-osapuoli olisi hyvä preslotata, jotta Zeus-suunnitelmat saataisi tehtyä etukäteen ja rauhassa. Esimerkiksi kuukauden takaisessa Suomi-Ruotsi -mekanisoidussa hyökkäyksessä Blahh oli laatinut OPFORin Zeuksille mainion puolustussuunnitelman.
Nyt Zeus-suunnitelma tehtiin briiffivaiheessa, ja käytännössä ehdittiin suunnittelemaan vain mäen puolustus. Bummeri koordinoi tämän mielestäni oikein hyvin. Ainakaan omasta mielestäni briiffissä ei missään sanottu, että joukkojen tulisi olla ekassa vaiheessa hillin päällä.
Blindzeus
Tässä tehtävässä oli blindzeus-osapuolellla paljon annettuja assetteja (noin 10 tankkia) sekä jatkuvasti spawnaava JV. Siten oletin itse, ettei zeus voi blindzeus-konseptista huolimatta käyttää joukkojaan täysin rajatta.
Tästä käsittääkseni kuitenkin oli eri näkemyksiä zeus-puolella, sillä lähtökohtaisesti blindzeus-tehtävissä zeus taistelee tosissaan. Emme myöskään ehtineet briiffivaiheessa keskustella tätä lävitse. Siten jokainen toteutti varmaankin hieman omaa filosofiaansa zeus-toiminnassa.
Vaihe 1
Pelaajat saivat Bunker hillin varsin nopeasti haltuun. AI:sta ei juurikaan ollut vastusta, edes remote controllin kautta.
Tässä vaiheessa näytti siltä, että meidän tulee zeus-puolella ottaa homma ihan tosissaan, jotta saadaan edes säällinen kokemus kaikille. Tässä vaiheessa otin yhden ai-ukon controlliin ja tapoin yhdestä hyökkäävästä ryhmästä noin kolme pelaajaa. Loput juoksivat ohjaamani ai-ukkelin vierestä tätä havaitsematta. Nousin pystyyn tarjotakseni helpon maalin, ja lopulta joku ampui minut pois.
Kun kaikki AI-unitit olivat kuolleet hilliltä, tuli sinne kahden minuutin skriptattu keskitys. Bluforin tappioista ei ollut tietoa, sillä blindzeushan ei näe Bluforin pelaajia.
Vaihe 2
Vastahyökkäysjoukot aloittivat aika kaukaa pohjoisesta, ja paljon zeusten huomiosta meni siihen, että saatiin tankit ajatettua lähelle aluetta. Käytännössä niitä piti ajaa käsin, koska eivät oikein osanneet ajaa teitä pitkin. Samaan aikaan jv pööpöili kohti aluetta tuskallisen hitaasti.
Emme tienneet bluforin tilanteesta mäellä, mutta tarkoituksena oli hyökätä pohjoisesta ja lännestä samaan aikaan sekä vaunuilla että jalkaväellä. Käytännössä jv jäi ainakin westin koukuissa niin pahasti jälkeen, että vain vaunut olivat ekassa aallossa.
En ainakaan itse tiennyt, että bluforin briiffissä lukee vastahyökkäyksen tulevan pohjoisesta. Siten ajatimme surutta vaunuja myös etelän kautta kohti mäkeä.
Itse pyrin siihen etten ampunut vaunuilla kohti, vaan sinnepäin. Pyrin takaamaan että bluforilla olisi maaleja joihin kohdistaa ilmaiskuja/at-tulta. Ainakin Taltsin streamin perusteella tämä tuntui ihan toimivalta. Tämä oli kuitenkin aika hankalaa blindzeus-konseptilla, kun bluforin tilanteesta ei tiennyt mitään tarkkaa.
Tässä vaiheessa myös respanneen osaston marsut törmäsivät south-westin suunnasta hyökkäävän osastomme kylkeen ja ottivat ilmeisesti pataan jv:ltä ja half-trackeilta.
Loppu menikin aika sekavaksi, yksittäiset ryhmät ja tankit hyökkäsivät kohti mäkeä. Tässä vaiheessa järkevää zeus-toimintaa hankaloitti jälleen se, ettemme tienneet onko bluforilla vielä joukkoja mäellä vai ei ja miten paljon.
Havainnot
Lähtisin siitä, että joko Blindzeus saa pelata täysin tosissaan, ja silloin ohjattavat assetit pitäisi mitoittaa sen mukaan. Tässä huonona puolena on se, että blindzeus-pelaajan ohjaamasta taistelijasta muodostuu rambo joka lahtaa pelaajia urakalla.
Vaihtoehtoisesti tehtävässä tulisi olla täysivaltainen Zeus, joka sitten hyvän pelin hengessä ohjastaa vastaosastoa sopeuttaen toimintansa pelaajaosapuolen toimintaan. Itse tykkäisin tästä mallista enemmän.
Ottaisin myös heti alusta asti jo tehtävää tehdessä mukaan Zeus-edustajan, jonka kanssa sitten tehtäväntekijä suunnittelee Zeus-toiminnan ääriviivat ja rajoitteet. Sekä kommunikoi nämä hyvissä ajoin muille zeuksille. Ainakin omasta mielestäni zeus-osapuoli ei voi koskaan "pelata voitosta", vaan zeukset edustavat mielestäni aina jotain muuta kuin pelaajaa, pikemminkin tehtäväntekijää/gamemasteria.
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Tärkeätä olisi saada blindzeus tehtäviin zeusnäkymään pelialueen rajat ja mahdolliset briifissä tai editorissa tehdyt karttamarkkerit näkyville. Nyt helposti koukkaa alueen ulkopuolelta vahingossa. Blindzeus tulisi mielestäni myös huomioida "dayz" säännön. Eli ykisttäinen JV vihollisen selustassa niin ei saa olla se yhden miehen rambo vaikka se zeuksena olisi mahdollista. Peliteknillisesti olisi myös suotavaa, että blindzeuksille olisi mahdollista rajata "hallinnointialue". Ettei vahingossa käske joukkoja alueen ulkopuolelle tai selkäkoukkuun.
Blindzeus mielestäni toimisi parhaiten enemmänkin pelaajien tukena. Esim. pelaajat muodostavat ryhmän tai joukkueen ja rinnalla on blindzeus omalla ryhmällä tai joukkueella ja johtaa oma joukkonsa kuin osa kokonaisuutta. Näin tehtäväkoko kasvaa ja hallittavien joukkojen ja assettien määrä pysyy järkevänä. Myös 1 blindzeus riittää yhden JV tai MekJV joukkueen hallinnointiin hyvin jolloin ei siihenkään uhraudu pelaajia sitten liikaa.
Eilisen eventissä ehkä olisi voinut olla perusteltua olla ns. FullZeukset joka olisi parhaansa mukaan toteuttaa ennakkoon tehtyä suunnitelmaa. Sen verran oli pelaajia sekä AI:lla hyökkäysvoimaa.
BlindZeus tai Zeus-tehtävät on kuitenkin oikein tehtynä ja toteutettuna mielenkiintoisia erityisesti kun taktiikoissa ja taistelun rytmityksessä on kuitenkin ihminen mukana.
Blindzeus mielestäni toimisi parhaiten enemmänkin pelaajien tukena. Esim. pelaajat muodostavat ryhmän tai joukkueen ja rinnalla on blindzeus omalla ryhmällä tai joukkueella ja johtaa oma joukkonsa kuin osa kokonaisuutta. Näin tehtäväkoko kasvaa ja hallittavien joukkojen ja assettien määrä pysyy järkevänä. Myös 1 blindzeus riittää yhden JV tai MekJV joukkueen hallinnointiin hyvin jolloin ei siihenkään uhraudu pelaajia sitten liikaa.
Eilisen eventissä ehkä olisi voinut olla perusteltua olla ns. FullZeukset joka olisi parhaansa mukaan toteuttaa ennakkoon tehtyä suunnitelmaa. Sen verran oli pelaajia sekä AI:lla hyökkäysvoimaa.
BlindZeus tai Zeus-tehtävät on kuitenkin oikein tehtynä ja toteutettuna mielenkiintoisia erityisesti kun taktiikoissa ja taistelun rytmityksessä on kuitenkin ihminen mukana.
"Vihollisen paras ase on oma krh" - Acidizer
-
- Posts: 1
- Joined: 23 Apr 2019, 01:33
- Location: Ruotsi
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Feedback on the missions:
Mission 1
BLUFOR B10
Below in spoilers is just a summary of how the mission went from my perspective. Actual feedback follows below.
* Technical issues - very few. A strange radio issue where K10 could not hear me, but I could hear him (and others could also hear me). After I died and respawned the problem was gone. Most likely a bug with TFAR. Other than that I saw some people respawn without uniforms. The napalm strike near the end murdered my FPS but as it clearly was just fireworks for the mission end, it did not matter. Everything else went really well without any problems.
* Commanding went OK. Squads mostly ran themselves and the squad leaders were good at suggesting or pointing things out, which made it easy for me. In general it shows when people are more experienced with commanding themselves, because they will not be afraid to point out information or give other suggestions, whereas others who are less experienced will just say nothing and then complain afterwards.
* It was a bit hectic at times with the company net in one ear and the platoon net in the other while also talking to people constantly in direct voice. I should have assigned my XO to monitor the company net while I focused on the platoon.
* Have read what others have posted (I don't speak Finnish but Google Translate gives me some clues), and I agree that the counterattack was very fast. We had almost no chance to reorganize after taking the hill, so the mission descended into chaos quite quickly.
In principle there is nothing wrong with that, after all trying to manage the chaos is what commanding is all about, but it felt a bit strange from a realism perspective that the enemy would be able to mount a counterattack that quickly.
Unless, of course, the NVA was planning all along to lure the enemy in with only a few defenders and then unleashing a big barrage and heavy assault while the Americans were overextended and unprepared - in that case it worked very well
* Also agree that the idea of respawners forming up new units is nice in theory but hard in practice. I have had a similar experience from other times trying it too. Maybe it works better if there's more of a planned structure for it from the start. Of course, having respawners rejoin their old teams has problems of its own too.
----
Mission 2
INDEP A1
Night battle without radios and only flares for illumination - utter confusion. We won, somehow.
As a squad leader I had almost no idea what was going on at any point in the mission except for inside a 20 meter circle around me. This led to the humorous situation of us attacking the main base, which we thought was crawling with enemies (in reality there was 1 BLUFOR guy left inside) and shooting at anything that moved, which turned out to be... other INDEP. So much friendly fire. It is to be expected in a situation like this, of course.
Looking at the AAR it seems that BLUFOR sent out patrols away from the base to ambush us early, and some of them got caught by surprise when INDEP teams managed to sneak up on them, leading them to suffer a lot of casualties before we had even attacked their base. I think at one point there was something like 20 attackers vs 5 defenders left. I am not sure if staying back inside the fortifications would have worked better though. I know missions are usually designed to favor the attackers; hard to say if the attacker advantage was a bit too large or if the defenders just got unlucky.
There was a building in the main BLUFOR base (not visible in the AAR, so maybe custom placed?) that behaved quite weirdly. I tossed a grenade into an inner room and splinters hit teammates outside the building, through several walls. Maybe not entirely unrealistic for thin walls but certainly unexpected in Arma.
Mission 1
BLUFOR B10
Below in spoilers is just a summary of how the mission went from my perspective. Actual feedback follows below.
- Mission summary[+] Spoiler
* Technical issues - very few. A strange radio issue where K10 could not hear me, but I could hear him (and others could also hear me). After I died and respawned the problem was gone. Most likely a bug with TFAR. Other than that I saw some people respawn without uniforms. The napalm strike near the end murdered my FPS but as it clearly was just fireworks for the mission end, it did not matter. Everything else went really well without any problems.
* Commanding went OK. Squads mostly ran themselves and the squad leaders were good at suggesting or pointing things out, which made it easy for me. In general it shows when people are more experienced with commanding themselves, because they will not be afraid to point out information or give other suggestions, whereas others who are less experienced will just say nothing and then complain afterwards.
* It was a bit hectic at times with the company net in one ear and the platoon net in the other while also talking to people constantly in direct voice. I should have assigned my XO to monitor the company net while I focused on the platoon.
* Have read what others have posted (I don't speak Finnish but Google Translate gives me some clues), and I agree that the counterattack was very fast. We had almost no chance to reorganize after taking the hill, so the mission descended into chaos quite quickly.
In principle there is nothing wrong with that, after all trying to manage the chaos is what commanding is all about, but it felt a bit strange from a realism perspective that the enemy would be able to mount a counterattack that quickly.
Unless, of course, the NVA was planning all along to lure the enemy in with only a few defenders and then unleashing a big barrage and heavy assault while the Americans were overextended and unprepared - in that case it worked very well
* Also agree that the idea of respawners forming up new units is nice in theory but hard in practice. I have had a similar experience from other times trying it too. Maybe it works better if there's more of a planned structure for it from the start. Of course, having respawners rejoin their old teams has problems of its own too.
----
Mission 2
INDEP A1
Night battle without radios and only flares for illumination - utter confusion. We won, somehow.
As a squad leader I had almost no idea what was going on at any point in the mission except for inside a 20 meter circle around me. This led to the humorous situation of us attacking the main base, which we thought was crawling with enemies (in reality there was 1 BLUFOR guy left inside) and shooting at anything that moved, which turned out to be... other INDEP. So much friendly fire. It is to be expected in a situation like this, of course.
Looking at the AAR it seems that BLUFOR sent out patrols away from the base to ambush us early, and some of them got caught by surprise when INDEP teams managed to sneak up on them, leading them to suffer a lot of casualties before we had even attacked their base. I think at one point there was something like 20 attackers vs 5 defenders left. I am not sure if staying back inside the fortifications would have worked better though. I know missions are usually designed to favor the attackers; hard to say if the attacker advantage was a bit too large or if the defenders just got unlucky.
There was a building in the main BLUFOR base (not visible in the AAR, so maybe custom placed?) that behaved quite weirdly. I tossed a grenade into an inner room and splinters hit teammates outside the building, through several walls. Maybe not entirely unrealistic for thin walls but certainly unexpected in Arma.
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Blindzeukset voivat olla myös alaisena tällaiselle gamemaster zeukselle. Tällöin gamemaster voi antaa halutun määrän joukkoja blindzeukselle ja raamittaa tehtävä mikä niillä joukoilla tulee suorittaa. Tällaisen yhdistelmän etuna on se, että gamemaster huomioi pelaajien tilanteen, mutta blindzeuksien ohjastama vihollinen toimii kuitenkin aina haastavasti ja raivokkaasti.faf wrote: Vaihtoehtoisesti tehtävässä tulisi olla täysivaltainen Zeus, joka sitten hyvän pelin hengessä ohjastaa vastaosastoa sopeuttaen toimintansa pelaajaosapuolen toimintaan. Itse tykkäisin tästä mallista enemmän.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
Re: Vietnam - teemaviikkopelit | LA 4.1.2020 | 19.00
Zeuksien kameran alue tulisi rajata suunnitellun pelialueen mukaisesti.JoneKone wrote:Tärkeätä olisi saada blindzeus tehtäviin zeusnäkymään pelialueen rajat ja mahdolliset briifissä tai editorissa tehdyt karttamarkkerit näkyville. Nyt helposti koukkaa alueen ulkopuolelta vahingossa. Blindzeus tulisi mielestäni myös huomioida "dayz" säännön. Eli ykisttäinen JV vihollisen selustassa niin ei saa olla se yhden miehen rambo vaikka se zeuksena olisi mahdollista. Peliteknillisesti olisi myös suotavaa, että blindzeuksille olisi mahdollista rajata "hallinnointialue". Ettei vahingossa käske joukkoja alueen ulkopuolelle tai selkäkoukkuun.
Editointi aluetta voidaan myös rajata, tällöin syntyy myös seinämät alueelle, jotka näkyvät Zeus UI. Tulevassa BZ versiossa tätä käytetään estämään erinäisiä toimintoja jotka bugaavat. Tämän käyttö pitää ohjeistaa.
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi