Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post Reply
Furean
Posts: 650
Joined: 26 Jul 2013, 18:14

Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Furean »

Image

Tähän ketjuun Keskiviikkona 28.3.2018 pelattavien viikkopelien palaute.

Voit ilmoittautua tähän lankaan, jos haluat johtaa jonkin tehtävän viikkopeleissä. Toiveesi pyritään ottamaan viikkopeleissä huomioon.

Linkki tehtävähistoriaan: Tehtävähistoria

Linkki kaikkien tehtävien listaukseen: Tehtävälista
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Bummeri »

Sanon aina isäntänä ollessani jotain räikeästi virheellistä ja haitallista kun tehtävä on lähdössä käyntiin.

Me ei olla täällä oikeasti pitämässä hauskaa, sillä hauska ei ole se mitä Arma tarjoaa. Me ollaan täällä:

1. Uppoutumassa peliin (Immersion)
2. Imeytymässä peliin (Engagement)
3. Pelaamassa taktisesti
4. Pelaamassa ryhmässä

On monesti väärin edes pyrkiä tavoittelemaan hauskaa sillä se tulee noiden muiden, tärkeämpien asioiden tielle. Hauska voi olla joku kiva lisäsuola, mutta se ei ole päätarkoitus. Tästä väärinymmärretystä hauskan tavoittelusta aiheutuu monesti haittaa meidän oikealle pelinautinnolle.

Esimerkiksi Konzig aina kovasti miettii suunnitelmiaan tehdessä, että mikä on mielekästä tekemistä pelaajille ja mikä ei. Ja toisaalta minä olen usein havainnut sellaista tarpeetonta hinkua tapattaa oma osasto kun on kiire kontaktiin ja ei haluta suorittaa esimerkiksi omaa tukitehtävää kunnolla. Nämä on molemmat "hauskuuden" tavoittelusta johtuvia ongelmia.

Lisää esimerkkejä löytyy tämänpäiväisistä peleistä. Ekassa tehtävässä konsi aivan oikein tiesi vihollisen koukkaavan kylkeen ensimmäisen kontaktin jälkeen. Suunnitelmassa olisi pitänyt ensimmäisen kontaktin jälkeen olla vaihe, jossa partioidaan sivustoja, ryhmitytään puolustukseen senhetkiselle tasalle omat sivustat suojaten. Ja tämän lisäksi olisi tullut koostaa reservi, jolla suoritetaan vastahökkäys kun koukkuosastot paikannetaan. Konsin tuntien hän ei tee tällaista suunnitelmaa, koska se on hidas ja vaatii paljon paikallaan olevia pelaajia suojaamaan todennäköisesti tylsiä sektoreita. Hän siis välttää sellaisen suunnitelman tekemistä jonka tehtävä vaatii koska pelaajilla ei ole välttämättä "hauskaa". Sama "hauskan" tavoittelu osaltaan johtaa esimerkiksi älyttömiin rynnäköihin.

Kaikkiaan sanoisin hauskan tavoittelun olevan osa ongelmaa seuraavissa asioissa:
- Ei viitsitä pohtia ja keskustella oman osaston toimintaa
- Ei viitsitä noudattaa suunnitelmaa
- Ei viitsitä pysyä kärryilä omista
- Ei viitsitä pitää partiota/ryhmää/joukkuetta kasassa ja ohjata sen toimintaa
- Ei viitsitä tiedustella ja tunnustella kunnolla
- Ei viitsitä käyttää tulivoimaa oikein

Kaikkiaan sanoisin, että se lähtökohdiltaan virheellinen hauskan tavoittelu johtaa pelinautinnon laskuun. Ne jotka yrittää tavoitella sitä tavoittamatonta hauskaa tuhoaa omat pelinsä, sekä niiden pelit, jotka ymmärtävät nauttia peliin uppoutumisesta, peliin imeytymisestä, taktiikoista ja tiimipelaamisesta.

Eli jatkossa en enää sano tehtävän alussa, että "Pitäkää hauskaa". Vaan sanon, että "Muistakaa kaikki uppoutua tehtävän suorittamiseen". Tehtävän ei tarvitse olla hauska, vaan sen tulee olla immersiivinen ja siinä tulee olla imua. Se imu välittyy siitä ympäröivästä seurasta ja syntyy siitä kuinka vakavasti siihen tehtävään ja omaan virtuaaliseen henkeen ja oma joukon suoritukseen suhtaudutaan.

Tänään oli ylivoimaisesti paras pelikokemus kun pelattiin hienosti yhteen partiona (Kiitos Dstalker ja Kessimies).
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
Konzig
Posts: 416
Joined: 08 Jan 2014, 07:57

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Konzig »

Ruotimatta sen enempää ensimmäisen tehtävän suunnitelman tai sen toteuttamisen vahvuuksia ja heikkouksia, jäin taas miettimään sitä, että mistä syntyy joukkuetasolla se hirveä kiire varsinkin lähestymisvaiheessa? Varsinkin tuollaisessa tehtävässä, jossa puolustaja voi manoveerata mielin määrin, niin ainakin minun alaisuudessani saa kyllä ihan rauhassa tunnustella ja tiedustella ja tuumailla, ilman eri käskyä siihen. Tai ainakin erikseen sitten kysyn, että mikä kestää, jos siihen on aihetta. Toki on hyvä ilmoittaa muille omista aikeistaan.

Tulipa taas myös todettua miksi hyökkäys kannattaa (valitettavasti) tehdä aina jompaa kumpaa alueen reunaa pitkin.
User avatar
Tuntematon
Posts: 2291
Joined: 19 May 2015, 15:29
Location: Valkeakoski
Contact:

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Tuntematon »

Itse en allekirjoita että hauskuus on se mikä pitäisi kieltää. Mikä on edes hauskaa? Mielestäni se on jokaisella eri. Itselläni on HAUSKAA kun johdan ja pääsen pelaamaan taktisesti. Oikeastaan noi kaikki neljä kohtaa tekee pelistä mielekkäämmän ja hauskemman.

Mielestäni ongelma on enemmän ne jotkut asiat jotka on joillekin hauskaa ja mikä ei ole se asia minkä takia pelaan itse armaa. Eli frägääminen.

Mielestäni siinä ei ole mitään vikaa että minulle jää pelien jälkeen sellainen fiilis että olipas taas hauskaa pelata armaa ja tämän takia haluan aina tulla uudestaan. Ja nuo neljä asiaa tarjoaa minulle tämän.

Oon samaa mieltä että on asioita jotka änkee tärkeämpien asioiden tielle. En kuitenkaan yleistä että hauska on sen aiheuttaja vaan pitää mennä vielä pidemmälle että mitkä niistä hauskaa aiheuttavista asioista on niitä mitä ei haluta. Suurin osa mikä tekee armasta hauskan on mielestäni tärkeää ja joka saa pelaajat tulemaan uudestaan.


Mitä tulee siihen että johtaja ajattelee sitä onko jokin pelaajista hauskaa.
Se on kaks piippuinen juttu. Siitä on hyötyä että välillä jättää sen reservin. Mutta siinä tulee haittana se että se porukka alkaa vajoamaan tylsyyteen ja nollat alkaa tuleen tauluun. Tätä välttää sillä että aktiivisesti vaihtaa reservi ryhmää. Mutta tämä reservi ryhmä on yleisesti sitten se ryhmä joka todennäköisesti tapattaa itsensä kun pääsevät kontaktiin. Kun ovat olleet jo viimeisen tunnin tylsistymässä joukkueen perässä ja taistelu moraali laskenut.

Taas siten se että pitää kaikki ryhmät aktiivisesti mukana ja ajattelee ettei kenelläkään ole tylsää altistaa joukkueen koukuille ja ei voi kovin helposti reagoida niihin. Mutta se yleensä pitää kaikkien ryhmien mielenkiinnon ja moraalin korkealla kun joutuvat keskittymään kokoajan etenemiseen. Tällöin ryhmät reagoivat paremmin käskyihin ja pitävät itsensä paremmin hengissä.

Mielestäni molemmissa on hyvät ja huonot puolet. En kuitenkaan voi sanoa että toinen on väärin ja toinen ainoa oikea.
User avatar
Tuntematon
Posts: 2291
Joined: 19 May 2015, 15:29
Location: Valkeakoski
Contact:

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Tuntematon »

Konzig wrote:Ruotimatta sen enempää ensimmäisen tehtävän suunnitelman tai sen toteuttamisen vahvuuksia ja heikkouksia, jäin taas miettimään sitä, että mistä syntyy joukkuetasolla se hirveä kiire varsinkin lähestymisvaiheessa? Varsinkin tuollaisessa tehtävässä, jossa puolustaja voi manoveerata mielin määrin, niin ainakin minun alaisuudessani saa kyllä ihan rauhassa tunnustella ja tiedustella ja tuumailla, ilman eri käskyä siihen. Tai ainakin erikseen sitten kysyn, että mikä kestää, jos siihen on aihetta. Toki on hyvä ilmoittaa muille omista aikeistaan.

Tulipa taas myös todettua miksi hyökkäys kannattaa (valitettavasti) tehdä aina jompaa kumpaa alueen reunaa pitkin.
Onko mitään ideoita miten tuota voisi korjata tehtävissä että reuna ei ole ainoa oikea vaihtoehto?
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Bummeri »

Tuntematon wrote:Itse en allekirjoita että hauskuus on se mikä pitäisi kieltää. Mikä on edes hauskaa? Mielestäni se on jokaisella eri. Itselläni on HAUSKAA kun johdan ja pääsen pelaamaan taktisesti. Oikeastaan noi kaikki neljä kohtaa tekee pelistä mielekkäämmän ja hauskemman.


Tässä asiayhteydessä tarkoitan hauskalla: hauskanpitoa, mukavaa, miellyttävää, huvia, kevytmielistä, ei vakavaa. En tarkoita että hauska pitää kieltää, vaan että se ei saa tulla muiden, tärkeämpien estetiikkojen tielle. juuri nuo tärkeämmät estetiikat mainitsen tuossa hieman myöhemmin.
Konzig wrote:mistä syntyy joukkuetasolla se hirveä kiire varsinkin lähestymisvaiheessa?
Minusta se virheellinen hauskan tavoittelu on osasyynä. Joukkueenjohtajat eivät uskalla tai voi edetä tilanteen vaatimalla tavalla. Tämä johtuu siitä, että pitää päästä siihen "hauskaan" osaan käsiksi. "Edetään nopeasti, niin kukaan ei tylsisty" - "En jaksa odottaa muita, menen jo eteenpäin kohti vihollista"

Johtajat ovat todella paljon vastuussa pelaajien pelinautinnosta. Mutta se vastuu väärinymmärretään usein täysin ja sitten todellisuudessa tehdään karhunpalveluksia alaisten pelikokemukselle palvelemalla sitä heidän hauskan tavoittelua. Se johtaa sitten siihen että meidän pelien todellinen estetiikka kärsii.

Pelikokemuksien taksonomiassa tunnistan meidän peleissä tärkeimmiksi estettiikoiksi:
- Fellowship (Ryhmätyö)
- Challenge (hengissä pysyminen, viholliseen vaikuttaminen, taktiikat ja suunnitelmat, kommunikaatio...)
- Competition (Kilpailu eri osapuolten välillä)

On myös mielenkiintoista tarkastella sellaisia estetiikkoja joita vain osa kokee, tai joita voisi olla enemmän:
- Sensation (Äänet, efektit. Voisivat olla paljon suuremmassa roolissa paremmilla efekteillä)
- Fantasy (Sotilaana oleminen ja kokemus sodasta, vähemmän hyödynnetty, sopisi hyvin narratiivin pariksi)
- Narrative (kamppanjat joissa voisi kertoa tarinaa, tätä on todella vähän hyödynnetty!)
- Discovery (Johtamisen ja taktiikoiden kehittäminen)
- Expression (tehtävienteko, pelikokemuksen muovaaminen)

AFIssa on voimakas synergia hyvän johtajuuden ja pelaajien pelikokemuksen kanssa. Johtajat ja johtaminen on avainasemassa meidän tärkeimpien estetiikkojen syntymisessä ja kokemisessa. Emme saa antaa pelaajien yrittää rynnätä sen "hauskan" perään ja samalla tuhota noita meidän estetiikkoja. Johtajana meidän täytyy varmistaa että kaikki pelajat pääsee nauttimaan meidän todellisista estetiikoista. Synergioiden takia se tekee meistä myös tehokkaita johtajia:

1. Jaetaan aina tilannetietoa eteenpäin
2. Annetaan merkitykselllisiä tehtäviä
3. Varmistetaan että tehtävän merkitys on ymmärretty
4. Annetaan mahdollisuus vaikuttaa siihen oman annetun tavoitteen saavuttamiseen

Sen sijaan, että pohditaan onko joku annettu tehtävä hauska, kannattaa pohtia onko se merkityksellinen ja kuinka sen merkityksen välittää suorittajalle.

Kuten aina, aihetta käsitteleviä extra creditsejä:



Aihetta käsittelevä kirjoitus:
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
Tuntematon wrote:
Konzig wrote:Tulipa taas myös todettua miksi hyökkäys kannattaa (valitettavasti) tehdä aina jompaa kumpaa alueen reunaa pitkin.
Onko mitään ideoita miten tuota voisi korjata tehtävissä että reuna ei ole ainoa oikea vaihtoehto?
Taas voidaan hakea inspiraatiota todellisuudesta.
Annetaan siille hyökkääjälle mahdollisuus suojata se oma sivusta tehtävän alussa hyökkääjän johtajan asettamaan merkkiin spawnaavalla siroitemiinoitteella. Hyökkääjä voi sen oman suunnitelman tueksi laittaa kartalle, ja siroite "ammutaan" alueelle safestartin aikana, ja puolustajille annetaan suurinpiriteinen alue "intelinä muilta joukoilta".

https://trello.com/c/6s72By4k/19-teht%C ... julkaisuun Se on tuolla nimellä "puolustajan miinakenttä". Tarkoitus oli tosiaan tehdä kokonainen markkeripohjainen tukijärjestelmä, jossa olisi tilattavia valaisuja, tykistökeskityksiä, sirotemiinoitteita yms. Mulla on jo siitä markkeripohjaisuudesta prototyyppi. Saa tulla kyselemään.
Last edited by Bummeri on 29 Mar 2018, 13:50, edited 2 times in total.
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
Pjetu
Posts: 327
Joined: 25 Nov 2016, 18:28
Contact:

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Pjetu »

Ah tämähän muistuttaa minua eventistä, jossa yksi ryhmistäni ihan omatahtoisesti liikkui yhdeltä puolusteltavalta kohteelta toiselle, vaikka erikseen kielsin.
Kyseinen ryhmä oli käytännössä ollut ilman mitään toimintaa tehtävän ajan, koska hyökkäys meni toisesta laidasta läpi.
Olisiko minun pitänyt käskeä tämä ryhmä puolustamaan toista kohdetta peli-ilon säilyttämiseksi? Kyseinen ryhmä kuoli noin muutaman minuutin sisällä kun liikkuivat toiselle kohteelle.

edit: ja tämän liikkeen jälkeen komensin toisen ryhmän nopeasti sitten auttamaan, ja tämänkin ryhmä kuoli hyvin nopeasti.
Last edited by Pjetu on 29 Mar 2018, 20:02, edited 1 time in total.
Reason: tgseetert
Image[url=steam://friends/add/'.76561198020606007.']Image[/url]
https://www.youtube.com/user/MrPjetu

-Emmä tiennyt että tää on COTVT t. Elias
-Ei lyhyitä, ei jumalauta.
Bummeri
Posts: 3009
Joined: 09 Nov 2013, 14:35

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Bummeri »

Jos nyt puhut UO tapahtumasta, niin ei siinä ko. tehtävä tarjonnut mitään noista mainitsemistani estetiikoista ja ongelmat olikin jossain ihan muualla kuin pelaajien toiminnassa.
Last edited by Bummeri on 29 Mar 2018, 23:18, edited 1 time in total.
Reason: 1
"Dataa on saatava." -DataNummi
"Toteutus on pilalla, pelkkää paskaa tilalla." -MyösNummi
User avatar
Nurmi
Posts: 120
Joined: 27 Nov 2016, 20:28
Location: Helsinki

Re: Viikkopelit Ke 28.3.201878

Post by Nurmi »

Pjetu taitaa puhua eräästä kylmäsota eventistä joka pelattiin viime vuonna. En muista muuta kuin että kyseiseeä tehtävässä/eventissä kummalakin puolella oli vain AFI:laisia.
Itse olin siinä tehtävässä 15 ja Tohtori kuolema taisi olla RTO (Saatan muistaa väärin).
Last edited by Nurmi on 30 Mar 2018, 11:39, edited 1 time in total.
Reason: Syyt
Post Reply