Tehtäväidea - Respawn tehtävät
Posted: 29 Nov 2017, 11:15
Fureanin 25.11 IF eventissä käytettiin onnistuneesti ticket respawn tehtävää. Kiitokset Fureanille ja erityisesti myös Tempalle joka oli jo testannut respawn skriptiä Halloween eventissä. Yleinen mielipide taitaa olla, että oikein toteutettuna niin respawn tehtävä oli hauska ja että vastaavia eventtejä tai minieventtejä voisi olla enemmänkin?
Ajattelin, että kerään tähän alkuun omat ajautkset eri tavoista toteuttaa respawnit niin, että pysyvät järjellisinä ja AFI:n pelityylille sopivina (immersiivinen ja ryhmäkeskeinen pelitapa). Listaan myös mielestäni suurimmat hyödyt ja haitat eri tavoista. Tosiaan vain omia ehdotuksia ja ajatuksia, muut voivat jatkaa ja jalostaa ideat eteenpäin.
Ticket respawn -tehtävä:
Tickettimääräällä pystytään tasapainottamaan ja pidentämään tehtävää sekä "simuloimaan" isoimpia kokonaisuuksia. Tavoitteena mahdollistaa raskaimpien assettien käyttöä, kunnon ammusmäärät ja johtajille enemmän taktisia vaihtoehtoja. Kunkin osapuolen tickettimäärä ratkaisee paljon miten tehtävää voidaan pelata sekä millaisen alueen ja assettimäärän ja ration tarjotaan kullekin osapuolelle.
Johtajille tulee myös lisävastuita. Huonosti toteutetut täydennykset niin johtavat todennäköisesti huonoon pelikokemukseen.
Esimerkkejä:
Irak/Afganistan - modernit yksiköt:
- Teknologisesti alivoimainen mutta isolla tickettimäärällä varustettu insurgency osapuoli puolustaa teknologisesti ylivoimaista "länkkäri"-osapuolta vastaan joilla on vain vähän tickettejä.
- Mahdollistaa esim. optikkaa, epäsuoraa, apacheja, jetsejä, gunshippejä ja todella isoja tehtäväalueita.
- Ratio voi olla lähellä 1:1?
Kylmäsota - Red storm rising tms.:
- Teknologisesti lähellä toisiaan olevat osapuolet taistelevat A&D tyyppisissä taisteluissa. Ration mukaan prosentuaalisesti sopivasti tickettejä käytettäväksi.
- Mahdollistaa syvät puolustukset ja "pitkät" hyökkäykset sekä jo logistiset haasteet (ammusta pitää saada hyökkäyksen kärkeen).
- Mahdollistaa epäsuoran ja maataistelukoneiden käyttöä.
- Molemmille osapuolille voi laittaa tappavampaa ja raskaampaa kalustoa ja kunnolla IT:tä.
- Ehkä jopa thermalit päälle?
Ukraina - moderni
- Teknologisesti samankaltaiset osastot jotka taistelevat jostain sopivasta kohdealueesta.
- Ratiot eism. 1:1 (tai perus 2:1/3:1) mutta tickettimäärällä ja asseteilla balansoidaan hyökkääjä vs. puolustajaa.
- Mahdollistaa esim. UAV:t ja tykistön sekä vastatykistön käyttöä.
Respan toteutustavat:
Respawneissa kannattaa pyrkiä aaltomaisuuteen ja, että esim. immersiomielessä ei tuoda samaa pelaajaa takaisin samaan ryhmään kuin mistä äsken on kuollut vaan, että tickettejä käyttävät pelaajat muodostavat omia uusia täydennysryhmiä joita tuodaan hallitusti komppania- tai joukkuejohdon näkemykseen kentälle. Viimeiseen asti pitää välttää sitä, että joukkueita täydennetään vaan randomisti muutamalla pelaajalla sen mukaan miten spawnaavat.
Ehdotuksia toteutuksista:
- Respawn pisteelle vain rajattu määrä ajoneuvoja ja sääntöihin ja kartalle tekstit, että vain täysi ajoneuvo saa lähteä respawn pisteestä. Ajoneuvon Inventoryyn 1 setti RJ rensseleitä (Pitkä, GPS, Kartta jne.) ja koko ajoneuvon matkustajat muodostavat oman ryhmän ja ilmoittautuvat oikeaan verkkoon.
- Hotel - ryhmä (Huolto): Komppanian/Joukkueen täydennyksistä vastaava ryhmä. Ryhmän toiminnalle voi myös asettaa säännöissä rajoitteita. Esim. ajoneuvossa oltava vähintään 5 pelaajaa jotta saa lähteä respawn pisteestä. Voi myös toteuttaa ilmaasseteilla. Kun ticketit loppu. Hotel-ryhmä siirtyy tukemaan komppaniaa. Assetteissa voi myös olla aseistusta/kevyttä panssarointia jolloin Hotel voi täydentää rivejä rintamalle asti.
- Säännöissä ja kartalla pitää olla tarkat ohjeet miten respawn pisteellä toimitaan ja esim. mihin verkkoon ilmoittauu. Sääntöihin myös maininta siitä että "dead men tell no tales", eli kentällä olevan tilanteen paljastaminen muille pelaajille on rangaistava teko. Sääntöihin voi myös laittaa mainintaa, että respatickettien määrän perään ei saa kysellä tai kertoa.
- Respantickettimäärät kannattaa suunnitella tarkasti. Mitä pienempi määrä niin sitä varovaisemmin pitää pelata. Arvoisin, että 8 - 24 tickettiä on hyvä määrä ~ 1,5 h - 2 h tehtävälle. Pieni määrä tickettiä myös vähentää "resparallia" ja logistista säätöä.
- Respawnaika voi olla melko lyhyt. Arvoisin 1-5 min sopivaksi, mutta voisi myös kokeilla pidemmälläkin?
- Jos tehtävässä kaikilla radiot, niin respawn niin kauas ettei voi heti olla omiin yhteydessä lyhyellä?
- Huono puoli tickettipoolin käytössä on, että se kannustaa tietyt pelaajat perseilemään ja käyttämään kaikki ticketit loppuun turhaan. Toisaalta pieni tickettimäärä ja se ettei ticketit näkyvät yleisesti tarkoittaa sen, että ei voi tietää onko tickettejä jäljellä.
1 respawn kaikille - Tehtävä:
Ratiot voi mennä aika paljon jo viikkopeleissä hyviksi havaittujen ratioiden mukaan. Mahdollistaa kuitenkin taas raskaimpien assettien käyttö. 1 ticketti per pelaaja myös kannustaa varovaisempaan pelailuun, ainakin ekan kuoleman jälkeen. Ehkä tasaarvoisempi tapa toteuttaa respawn, mutta tällöin kannattaa muistaa, että käytännössä tuplaa tehtävän koko (TVT80 onkin lähempänä TVT160). Eli tehtävään pitää rakentaa syvyyttä.
Esim.
A&D Ratio 3:1 - vapaavalintainen teema. Tickettejä kaikille 1 kpl.
- Mahdollistaa miinotteiden ja pioneeriryhimien käyttöä jne.
- Mahdollistaa taas raskaimpien assettien käyttöä.
- Miehistöjen spawn:it niin, että assetti millä aloittaa on raskaampi kuin spawinin jälkeen. Eli jos menettää raskaan vaunun, niin spawnin jälkeen onkin vain tarjolla IFV tai APC.
Respan toteutus:
- Yleisesti kuten yllä.
- Pitkä spawnaika, että kynnys metapelata se 1 ticketti nousee ("tehtävä jo puolessa välissä, käytän nyt yhtä tickettiä tähän ja juoksen vaan tuonne"). esim. 15-20 min.
- Optiona voisi olla spawn suoraan oma ryhmäjohtajan läheisyyteen. Ei kyllä oma suosikki, mutta silloin ei olisi tarvetta logistiikalle. Ehkä kokeilukerran arvoinen... en tiedä?
Tälleen näin lyhyesti alkuun...
Ajattelin, että kerään tähän alkuun omat ajautkset eri tavoista toteuttaa respawnit niin, että pysyvät järjellisinä ja AFI:n pelityylille sopivina (immersiivinen ja ryhmäkeskeinen pelitapa). Listaan myös mielestäni suurimmat hyödyt ja haitat eri tavoista. Tosiaan vain omia ehdotuksia ja ajatuksia, muut voivat jatkaa ja jalostaa ideat eteenpäin.
Ticket respawn -tehtävä:
Tickettimääräällä pystytään tasapainottamaan ja pidentämään tehtävää sekä "simuloimaan" isoimpia kokonaisuuksia. Tavoitteena mahdollistaa raskaimpien assettien käyttöä, kunnon ammusmäärät ja johtajille enemmän taktisia vaihtoehtoja. Kunkin osapuolen tickettimäärä ratkaisee paljon miten tehtävää voidaan pelata sekä millaisen alueen ja assettimäärän ja ration tarjotaan kullekin osapuolelle.
Johtajille tulee myös lisävastuita. Huonosti toteutetut täydennykset niin johtavat todennäköisesti huonoon pelikokemukseen.
Esimerkkejä:
Irak/Afganistan - modernit yksiköt:
- Teknologisesti alivoimainen mutta isolla tickettimäärällä varustettu insurgency osapuoli puolustaa teknologisesti ylivoimaista "länkkäri"-osapuolta vastaan joilla on vain vähän tickettejä.
- Mahdollistaa esim. optikkaa, epäsuoraa, apacheja, jetsejä, gunshippejä ja todella isoja tehtäväalueita.
- Ratio voi olla lähellä 1:1?
Kylmäsota - Red storm rising tms.:
- Teknologisesti lähellä toisiaan olevat osapuolet taistelevat A&D tyyppisissä taisteluissa. Ration mukaan prosentuaalisesti sopivasti tickettejä käytettäväksi.
- Mahdollistaa syvät puolustukset ja "pitkät" hyökkäykset sekä jo logistiset haasteet (ammusta pitää saada hyökkäyksen kärkeen).
- Mahdollistaa epäsuoran ja maataistelukoneiden käyttöä.
- Molemmille osapuolille voi laittaa tappavampaa ja raskaampaa kalustoa ja kunnolla IT:tä.
- Ehkä jopa thermalit päälle?
Ukraina - moderni
- Teknologisesti samankaltaiset osastot jotka taistelevat jostain sopivasta kohdealueesta.
- Ratiot eism. 1:1 (tai perus 2:1/3:1) mutta tickettimäärällä ja asseteilla balansoidaan hyökkääjä vs. puolustajaa.
- Mahdollistaa esim. UAV:t ja tykistön sekä vastatykistön käyttöä.
Respan toteutustavat:
Respawneissa kannattaa pyrkiä aaltomaisuuteen ja, että esim. immersiomielessä ei tuoda samaa pelaajaa takaisin samaan ryhmään kuin mistä äsken on kuollut vaan, että tickettejä käyttävät pelaajat muodostavat omia uusia täydennysryhmiä joita tuodaan hallitusti komppania- tai joukkuejohdon näkemykseen kentälle. Viimeiseen asti pitää välttää sitä, että joukkueita täydennetään vaan randomisti muutamalla pelaajalla sen mukaan miten spawnaavat.
Ehdotuksia toteutuksista:
- Respawn pisteelle vain rajattu määrä ajoneuvoja ja sääntöihin ja kartalle tekstit, että vain täysi ajoneuvo saa lähteä respawn pisteestä. Ajoneuvon Inventoryyn 1 setti RJ rensseleitä (Pitkä, GPS, Kartta jne.) ja koko ajoneuvon matkustajat muodostavat oman ryhmän ja ilmoittautuvat oikeaan verkkoon.
- Hotel - ryhmä (Huolto): Komppanian/Joukkueen täydennyksistä vastaava ryhmä. Ryhmän toiminnalle voi myös asettaa säännöissä rajoitteita. Esim. ajoneuvossa oltava vähintään 5 pelaajaa jotta saa lähteä respawn pisteestä. Voi myös toteuttaa ilmaasseteilla. Kun ticketit loppu. Hotel-ryhmä siirtyy tukemaan komppaniaa. Assetteissa voi myös olla aseistusta/kevyttä panssarointia jolloin Hotel voi täydentää rivejä rintamalle asti.
- Säännöissä ja kartalla pitää olla tarkat ohjeet miten respawn pisteellä toimitaan ja esim. mihin verkkoon ilmoittauu. Sääntöihin myös maininta siitä että "dead men tell no tales", eli kentällä olevan tilanteen paljastaminen muille pelaajille on rangaistava teko. Sääntöihin voi myös laittaa mainintaa, että respatickettien määrän perään ei saa kysellä tai kertoa.
- Respantickettimäärät kannattaa suunnitella tarkasti. Mitä pienempi määrä niin sitä varovaisemmin pitää pelata. Arvoisin, että 8 - 24 tickettiä on hyvä määrä ~ 1,5 h - 2 h tehtävälle. Pieni määrä tickettiä myös vähentää "resparallia" ja logistista säätöä.
- Respawnaika voi olla melko lyhyt. Arvoisin 1-5 min sopivaksi, mutta voisi myös kokeilla pidemmälläkin?
- Jos tehtävässä kaikilla radiot, niin respawn niin kauas ettei voi heti olla omiin yhteydessä lyhyellä?
- Huono puoli tickettipoolin käytössä on, että se kannustaa tietyt pelaajat perseilemään ja käyttämään kaikki ticketit loppuun turhaan. Toisaalta pieni tickettimäärä ja se ettei ticketit näkyvät yleisesti tarkoittaa sen, että ei voi tietää onko tickettejä jäljellä.
1 respawn kaikille - Tehtävä:
Ratiot voi mennä aika paljon jo viikkopeleissä hyviksi havaittujen ratioiden mukaan. Mahdollistaa kuitenkin taas raskaimpien assettien käyttö. 1 ticketti per pelaaja myös kannustaa varovaisempaan pelailuun, ainakin ekan kuoleman jälkeen. Ehkä tasaarvoisempi tapa toteuttaa respawn, mutta tällöin kannattaa muistaa, että käytännössä tuplaa tehtävän koko (TVT80 onkin lähempänä TVT160). Eli tehtävään pitää rakentaa syvyyttä.
Esim.
A&D Ratio 3:1 - vapaavalintainen teema. Tickettejä kaikille 1 kpl.
- Mahdollistaa miinotteiden ja pioneeriryhimien käyttöä jne.
- Mahdollistaa taas raskaimpien assettien käyttöä.
- Miehistöjen spawn:it niin, että assetti millä aloittaa on raskaampi kuin spawinin jälkeen. Eli jos menettää raskaan vaunun, niin spawnin jälkeen onkin vain tarjolla IFV tai APC.
Respan toteutus:
- Yleisesti kuten yllä.
- Pitkä spawnaika, että kynnys metapelata se 1 ticketti nousee ("tehtävä jo puolessa välissä, käytän nyt yhtä tickettiä tähän ja juoksen vaan tuonne"). esim. 15-20 min.
- Optiona voisi olla spawn suoraan oma ryhmäjohtajan läheisyyteen. Ei kyllä oma suosikki, mutta silloin ei olisi tarvetta logistiikalle. Ehkä kokeilukerran arvoinen... en tiedä?
Tälleen näin lyhyesti alkuun...